Программирование на Python и Objective-C в Mac OS

Программирование на Python и Objective-C под Mac OS и для iPhone / iPod Touch

Фотошоп сетка текстура: Фоны для фотошопа — Пиксельная сетка / Creativo.one

Содержание

Создание 3D материала в Photoshop CC

Переключаемся на панель 3D и дважды кликаем по строке «Материал_сферы» (Sphere_Material), это открывает нам панель свойств материалов, где кликаем по значку папки справа от строки «Рельеф» (Bump), открывается меню, где нажимаем на строку «Новая текстура» (New Texture):

Это действие откроет диалоговое окно создания нового файла текстуры, это окно точно такое же, как и при создании нового документа Photoshop. Задаём размеры документа 500 на 500 пикселей, цвет белый, жмём ОК:

После нажатия ОК окно закрывается. Обратите внимание, значок справа от «Рельефа» изменился, а в панели слоёв, в текстурах, появилась новая строка:

Теперь нам надо открыть файл текстуры для редактирования. Для этого в панели слоёв дважды кликните по строке «Материл_сферы-Рельеф» (обведена на рисунке выше, англ. интерфейсе эта строка Sphere_Material-Bump). Либо снова кликаем на значок справа от «Рельефа» и выбираем «Редактировать текстуру» (Edit Texture).

Это действие открывает файл текстуры (.PSB). В интерфейсе Photoshop открылось активное окно свойств текстуры, снимите галку у опции «UV перекрытие» (UV Overlays), чтобы снять UV-сетку с документа. Теперь в качестве тестуры мы имеем чистый белый квадрат:

Для выполнения нашей задачи необходимо залить его серым полутоном. Идём Редактирование —> Выполнить заливку (Edit —> Fill) и выбираем 50% серого (50% Gray), нажимаем ОК:

Результат:

Конвертируем слой с текстурой в смарт-объект. Это не вызовет никаких изменений в документах, только в панели слоёв на миниатюре слоя в правом нижнем углу будет добавлен значок смарт-объекта:

Теперь добавим фильтр к смарт-объекту. Напоминаю, что любой фильтр, добавленный к смарт-объекту, автоматически преобразуется в смарт-фильтр. Идём по вкладке Фильтр —> Оформление —> Цветные полутона (Filter —> Pixelate —> Color Halftone) и устанавливаем следующие настройки:

Результат:

Затем добавляем Фильтр —> Размытие —> Размытие по Гауссу со значением радиуса 1,9 пикселя.

Примечание. Для рельефных материалов, чёрный цвет на текстурной карте означает впадину, белый — выпуклость.

Нажимаем Ctrl+S для сохранение изменений в файле текстуры и смотрим, что у нас получилось с нашей 3D моделью мяча для гольфа:

Теперь у нас есть текстурированный мяч для гольфа! Но текстура требует доработки, т.к. впадины мяча получились несколько резкими. Снова открываем панель свойств 3D-материала, где повышаем значение «Блеска» (Shine) до 65%, а значение «Рельефа» (Bump) снижаем до 3%

Результат:

Но это, конечно, ещё не всё. Тени у нас получились слишком тёмными и резкими, поэтому надо отрегулировать освещение. В панели 3D нажимаем на соответствующий значок, открывается панель свойств освещения, устанавливаем значение «Интенсивность» (Intensity) на 90%, «Сглаживание» (Softness) на 8%, тип освещения -«Бесконечный» (Infinite Light). Затем берём инструмент «Перемещение» (Move Tool). При активации этого инструмента на документе появляется схематичное отображение направления источника света. Перетащите источник за ручку так, чтобы он был спереди и немного сверху:

Вот как выглядит итоговое изображение мяча для гольфа:

Сохранение материала 3D объекта

Поверхность этого мяча доя гольфа мы можем применить для любого другого объекта 3D, для этого надо сохранить объёмную текстуру поверхности как 3D-материал.

Для этого в панели 3D нажимаем на кнопку материала, открывается панель свойств. Наш материал показан на миниатюре в верхнем правом углу панели. Для сохранения кликаем по треугольничку в правой части миниатюры, в открывшемся окне — по шестерёнке и нажимаем на строку «Создать материал» (New Material):

Открывается новое окно, где пишем имя для нового 3D-материала и нажимаем ОК:

После чего новый материал сразу появиться появится в стеке:

Если Вы хотите сохранить его отдельно от других, в новом наборе, нажмите «Удалить материалы» (Delete All Materials), после чего окно станет пустым. Не бойтесь, на самом деле материалы не удаляются насовсем, он только удаляются из стека и вернуть из назад можно, кликнув по строке «Сбросить материалы» (Reset Materials). После удаления из стека снова нажимаем «Создать материал» и он снова появляется в стеке:

Сохранение 3D материалов Photoshop на компьютере

Затем кликаем по строке «сохранить материалы» (Save Materials), после чего открывается окно выбора места сохранения, по умолчанию Photoshop предложит стандартное размещение C:\Users\ИмяПользователя\AppData\Roaming\Adobe\Adobe Photoshop CC 2014\Presets\Materials, но, конечно, Вы можете выбрать любую папку:

Загружается 3D-материал в Photoshop точно так же, как и другие приложения. Клик по шестерёнке в стеке и клик по строке «Загрузить материалы».

Подборка бесплатных паттернов для Photoshop


Этот пост посвящен бесплатной  коллекции  паттернов для Photoshop. Все шаблоны можно загрузить прямо в Photoshop.  Надеемся, что Вам понравится наша коллекция. Наслаждайтесь!

1. Мягкие темные рисунки

18 мягких темных пиксельных паттернов для использования во всех видах проектов, таких как веб-сайты, фоны, текстуры, плакаты, флаеры, открытки, буклеты, брошюры, обложки Facebook и т. д.

Скачать

2. Металлический шаблон 2.0

Набор из 3 высококачественных шаблонов для Photoshop.

Скачать

3. Бесшовные плетеные узоры

Набор из 3 бесшовных узоров. Каждый набор паттерн имеет 4 цвета, и каждый паттерн  версии .JPG и .PAT. Узоры — выгравированные отверстия, дерево и кожа.

Скачать

4.  Паттерны черепа

Отличный набор шаблонов, созданный творческой командой.

Скачать

5. Глянцевый паттерн для Photoshop и иллюстратора

Скачать

6. Ретро паттерны

Скачать

7. 8 Паттернов  темной металлической сетки

Скачать

8. Пиксельные узоры

Скачать

9.  Baby Girl — Photoshop паттерн

Скачать

10. Гранжевая коллекция паттернов

Скачать

11. Микро паттерн

Скачать

12. Бесшовные узоры

Скачать

13. Кубический паттерн

Скачать

14. Акварельный паттерн для фотошоп и в векторе

Скачать

15. Подборка пиксельных паттернов

Скачать

16. Паттерн для фотошоп

Скачать

17. Паттерн с цветочными лепестками для фотошопа и иллюстратора

Скачать

18. 20 бесшовных паттернов сетки

Скачать

19.  Twitter паттерн  для Photoshop и иллюстратора

Скачать

20. Металлический бесшовный паттерн для фотошопа и иллюстратора

Скачать

21. Паттерн в клеточку (сетка)

Скачать

22. Цветочный паттерн

Скачать

23. Тканевый паттерн

Скачать

24.  Шестиугольные узоры

Скачать

25. Набор различных паттернов

Скачать

Статьи по теме

Узнать больше интересного:

 

Поделиться ссылкой:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

Как использовать 3D в фотошопе. Полное руководство.

Из данного руководства вы узнаете, как использовать 3D-инструменты в Photoshop. Для получения правильного результата необходимо следовать указанной последовательности операций.

Это изображение, которое я полностью создал в Photoshop. Ручки и линейка были смоделированы с использованием базовых форм и контуров.

И еще несколько примеров 3D-эффектов, созданных в Photoshop.

Для успешного создания 3D изображения необходимо выполнять все этапы последовательно:

  • Моделирование: создайте или импортируйте 3D модель.
  • Текстурирование: на этом этапе добавляется цвет, текстура и свойства поверхности: прозрачность, отражающая способность и т.д.
  • Освещение: добавление реалистичного освещения может создать или испортить 3D-сцену.
  • Анимация (необязательный шаг): на этом этапе вы перемещаете сцену, объекты или части объектов. Это тоже можно сделать в Photoshop. Очевидно, что не каждых 3D-проект будет нуждаться в анимации.
  • Рендеринг:  компьютер создает окончательные высококачественные кадры, добавляет отражение и т.д. Этот процесс занимает много времени.

Описанный далее пошаговый процесс применим к версии Photoshop СС и CS6 Photoshop Extended.

Создаем новый документ. Выбираем соотношение 16 ×9  в разрешении 1920 × 1080 (HD)/ Мы будем использовать сетку, которая уже есть в Photoshop. Переходим в раздел меню 3D>Новая сетки > Винная бутылка.

Вы увидите приглашение для переключения в рабочее пространство 3D, примите его. Перед вами появится 3D-панель, панель свойств и область просмотра.

Так выглядит рабочее пространство для создания 3D-модели.

В левом нижнем углу вы увидите несколько инструментов. Их можно использовать для перемещения в 3D-пространстве. Выберите инструмент поворота и прокрутите сцену.

Вы можете приближать или отдалять сцену, используя специальный инструмент увеличения.

В верхнем левом углу находится область просмотра, которая в Photoshop называется второстепенным видом. Просмотр > Показать > Второстепенный 3D-вид. Она позволяет осматривать модель под разными углами. Чтобы получить точное расположение чего-либо, необходимо посмотреть на объект сверху и на вид сбоку. Выберите соответствующий вид (камеру) из списка.

Кликните по стрелке, чтобы переключиться на правильный вид. Так меняются виды. Они называются камерами.

Теперь взглянем на наш объект или модель. На панели 3D можно выбирать разные инструменты для модификаций. Если мы выбираем модель, то все инструменты будут работать только с моделью, а не со всей сценой.

Мы выбрали бутылку вина.

Выбираем инструмент перемещения и получаем доступ к 3D-инструментам наверху. Инструмент «Вращать» перемещает 3D-модель по кругу.

Инструмент «Перетащить» позволяет менять положение модели в 3D пространстве.

Инструмент «Масштабирование» используется для изменения размера объекта.

В 3D применяется три оси координат:

  • Ось Y: верх и низ.
  • Ось X: из стороны в сторону.
  • Ось Z: (глубина) ближе или дальше от нас.

В Photoshop есть инструмент, который используется для трансформации по одной оси.

На снимке он применяется для трансформации бутылки.

Чтобы восстановить координаты по умолчанию, кликните по закругленной стрелке внизу панели «Свойства».

Вы можете выбрать разные части модели и изменять их по отдельности.

Теперь мы рассмотрим текстуры, которые также иногда называются «Материалы».  Для их просмотра переходим на вкладку «Материалы» в панели 3D. Панель «Свойства» отображает все свойства материалов выбранного объекта:

  • «Рассеивание»: плоский цвет или рисунок.
  • «Цвет блика»: выделяет точки для придания блеска.
  • «Свечение»: придает сияние.
  • «Освещение»: добавляет оттенок.
  • «Блеск»: придает объекту блеск или плоский цвет.
  • «Отражение»: отражает объекты как зеркало.
  • «Плавность»: делает поверхности гладкими или шероховатыми.
  • «Рельеф»: тиснение.
  • «Непрозрачность».
  • «Преломление»: искажает прозрачность как объектив.

Свойства материала бутылки.

Вы также можете выбрать готовый материал. В Photoshop доступно несколько материалов, которые имитируют стекло, метал, дерево и т.д. Чтобы применить эти шаблоны, выберите материал в панели 3D, а затем заготовку.

Здесь используется шаблон «Пробковое дерево». Активировав параметр «Рассеивание», можно установить цвет материала.

Вы также можете использовать изображение в качестве текстуры. Кликните по иконке папки и выберите пункт «Редактировать текстуру».

После этого откроется новый документ Photoshop.

Давайте создадим черную этикетку с белыми буквами, назовем ее «Этикетка». Сохраняем документ и закрываем окно.

Обратите внимание, что материал ярлыка теперь обновлен в соответствии с внесенными изменениями.

Вы можете изменить размер и расположение этикетки, нажав иконку папки рядом с параметром «Рассеивание» на панели свойств. Выберите пункт «Редактировать UX-свойства». Вы увидите шесть ползунков, которые позволяют масштабировать текстуру.

Мы уже создали сцену, теперь пришло время осветить и обработать ее. Для этого выбираем вкладку «Освещение» на панели 3D. Можно перетаскивать виджет для смещения источника света.

Чтобы создать новый источник света, в 3D-панели внизу нажимаем на иконку лампочки.

В Photoshop есть три типа источника света:

  • «Точечный»: как лампочка, всенаправленный.
  • «Направленный»: луч света, освещает то, что находится спереди.
  • «Бесконечный»: один направленный источник света, как солнце.

Созданные источники света можно изменять на панели свойств. Например, добавить цвет к источнику света или поменять яркость (интенсивность), добавить или удалить тень.

Когда вы размещаете источники света, рекомендуется использовать вид сверху вниз (на второстепенной панели). Это позволяет скрыть расположение источника.

Как только вы расположили источник света, поменяйте его высоту, используя вид сбоку или спереди.

Добавим точечный источник света. Такой тип освещения имеет больше возможностей для настройки. Для этого выбираем пункт «Новый точечный свет» на  панели 3D.

Вы можете расположить источник света, используя инструменты перемещения. Они работают так же, как и для других объектов. Приведем несколько советов, которые помогут расположить луч света.

Когда выбран источник света, нажмите клавишу Alt / Option и кликните по объекту. Это направит источник света на то место, по которому вы кликните.

Нажмите и удерживайте клавишу Shift и перетащите тень, чтобы поменять расположение источника света.

Есть также средство преобразования света. Чтобы его активировать, кликните по иконке источника света.

Как только вы установили источник света, можно настроить интенсивность и даже добавить цвет (по желанию).

Вы увидите два кольца вокруг источника света.

  • Конус: за пределами кольца.
  • Точку (Hotspot): внутри кольца.

Регулируя эти кольца, можно сделать луч света резким или мягким. Большее расстояние между кольцами создаст более мягкий свет.

Даже если вы собираетесь использовать анимацию, лучше всего сначала провести рендеринг одного кадра, чтобы проверить, что все выглядит так, как нужно.

Мы работаем с 3D в черновом разрешении для более высокой производительности. Когда мы выполняем рендеринг, Photoshop использует трассировку лучей для создания изображения и добавления отражений и других эффектов.

Вот так выглядит изображение до рендеринга.

А это результат окончательного рендерингна сцены. Обратите внимание, что тени и отражения после рендеринга выглядят намного лучше.

Для запуска рендеринга нажмите иконку с квадратом внизу 3D-панели.

Вы можете сэкономить время путем выборочной проверки отдельных участков изображения. Используйте инструменты выделения, что осуществлять рендеринг в пределах конкретной области.

На панели 3D кликните по пункту «Сцена», чтобы отобразить настройки рендеринга в панели свойств.

В выпадающем списке «Наборы» доступно множество предустановленных шаблонов.

Чтобы изменить другие настройки рендеринга, выберите пункт «Среда» в панели 3D. Обратите внимание на параметр «Источник света на базе изображения (ИСБИ) для сцены». С его помощью вы можете управлять глобальными тенями и горизонтальной проекцией.

Теперь пришло время для создания анимации. Для этого перейдите в раздел Окно > Шкала времени.

Чтобы создать временную шкалу, кликните по кнопке «Создать анимацию кадра».

Вы увидите список всех свойств вашего 3D изображения. Любое свойство с иконкой секундомера можно анимировать. Прокрутите вниз до сетки и откройте их.

Начнем с анимации верхней части бутылки. Выберем материал верха бутылки. Кликаем по иконке секундомера для выставления начального ключевого кадра. Анимация будет создана между двумя ключевым кадрами.

Перетащите курсор воспроизведения вперед по шкале времени. Сдвиньте бутылку вверх, кликнув по стрелке оси Y. Когда вы отпустите кнопку мыши, будет создан новый ключевой кадр.

Чтобы посмотреть анимацию, нажмите кнопку воспроизведения или нажмите клавишу «Пробел».

Добавим еще одну анимацию с падением бутылки. Для этого необходимо объединить бутылку и этикетку так, чтобы они двигались вместе.

На панели 3D выберите бутылку и маркировку. Удерживая нажатой клавишу Shift, кликните по элементу в панели.

Кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Группировать объекты»

Она получит название «Новая группа». Найдите ее на временной  шкале.

Переместите курсор воспроизведения в исходное положение и кликните на иконку секундомера в новой группе. Переместите курсор воспроизведения в конечное положение.

Используйте инструмент вращения для перемещения бутылки вокруг своей оси. После этого будет создан ключевой кадр. Нажмите клавишу «Пробел» для просмотра анимации.

Выберите пункт Файл > Экспортировать > Экспорт видео

Выберите экспорт последовательности изображений или видео. Выберите формат H.264. Текущие настройки обеспечат соответствующее качество видео.

Выберите качество 3D. Затем нажмите кнопку начала рендеринга. Обратите внимание, что процесс рендеринга займет много времени.

Поздравляю! Теперь вы знаете, как создавать 3D-графику и анимацию в Photoshop.

Данная публикация является переводом статьи «HOW TO USE 3D IN PHOTOSHOP, ULTIMATE TUTORIAL» , подготовленная редакцией проекта.

Текстура камня сделанная в фотошоп

Конечно же с развитием цифровой фототехники отпадает желание долго и упорно создавать какую либо текстуру, гораздо проще и быстрее сфотографировать готовый объект и использовать его в качестве этой самой текстуры. Но создание разнообразных текстур возможно и при помощи стандартных фильтров графического редактора. Дело это увлекательное, иногда трудное, иногда совершенно простое в несколько ходов. Вот как раз из наиболее лёгких будет создание текстуры похожей на камень, текстура камня.  Правильнее будет сказать, похожей на шероховатую каменную поверхность.
Создам новый документ белого цвета и сразу же применю к нему фильтр Облака. (фильтр — рендеринг — облака). Для получения отпечатка облака определённого цвета ставим основной и фоновый цвета в нужной вам гамме. Красный-чёрный, белый-оранжевый, серый-серый и т.д. Я сделаю облака например вот такого цвета.

Основной цвет серенький, а фоновый просто чёрный. Получились вот такие облака в чёрно -серой цветовой гамме. Ещё можно добавить самую малость шума 1-3%. Если шума будет больше получится текстура уже не каменная, а грязевая. Проведя некоторые эксперименты вы поймёте какие параметры будут наиболее удачны. 

Добавляю чуть-чуть  шума. 

Теперь быстренько создам канал. Смотрим картинку и жмём в отмеченные области. Создаётся виртуальный цветовой Альфа канал. 

К созданному Альфа каналу применю фильтр Облака с наложением. ( фильтр-рендеринг-облака с наложением). Получается вот так. 

Текстура камня

Применю этот же фильтр ещё раз,можно несколько раз. Получится вот так. 

Подключаю основные цветовые каналы.

И перейду в фильтр «Эффекты освещения» (фильтр-рендеринг-эффекты освещения)

Основные настройки отмечены на картинке.  Из обязательных только предпоследний пункт — Альфа канал.  Все остальные пункты можете выставлять по своему желанию и усмотрению.  А у меня  с этими настройками получилась вот такая  текстура камня.

Изменяя настройки и цвет облака делаем различные текстуры камня для  создания фонов, презентаций, рамочек и так далее. В общем для творчества.. 🙂

Как обычно статья не является прямым указанием к беспрекословному исполнению, а написана в целях ознакомления с возможностями тех или иных инструментов графического редактора Фотошоп. 

Yury Kuzmin

Текстура камня

Как сделать плитку в фотошопе — MOREREMONTA

Когда делал ванную комнату к практическому заданию 30-го дня по визуализации в интерьере, делал плитку не с помощью тайлинга, а полностью текстуры всех стен в фотошопе. Решил поделиться с вами всеми, буду рад, если кому-то пригодится. Делается такая текстура очень просто, буквально за 10-15 минут.

1. Я обычно исхожу из того, что 1мм равен одному пикселю. Беру размер самой большой стены и создаю новый файл с размером 3500х2500 (извиняюсь, когда делал этот пост, создал 3000х2000, а заметил уже потом, но это не так важно). Основной цвет чёрный, цвет фона белый.

2. Включаем привязку. Должна стоять галочка «Привязка» и «Линия сетки» (в принципе, обычно у меня включены все привязки).

3. Заходим в Редактирование — Установки — Сетка.

4. Допустим, что плитка квадратная 20см. Ставим размер сетки 200 пикселей и деление сетки 1.

5. Включаем саму сетку.

Сетка выглядит примерно так. Выбираем инструмент «линия», нажимаем вверху слева на квадратик, чтобы рисовать не вектор, а растр и выбираем толщину линии, фактически то, каким будет расстояние между плитками, скажем 4мм, то есть 4 пикселя.

7. Создаем новый слой. Зажимая Shift прочерчиваем поверх сетки линии. Если всё сделано правильно, то линия будет прилипать к сетке и чертиться ровно по ней. Прочертив все нужные нам линии, отключаем сетку. Копируем этот слой и оригинал отключаем. Выбираем фильтр «диффузия». Выбираем в нем «Замена только темным». ОК. Края нарисованной сетки стали немного неровными. Этот пункт необязателен, но мне кажется, что реализм от этого пункта только выигрывает.

8. Временно отключаем эту копию первого слоя и включаем оригинал. Опять его копируем и размываем размытием по Гауссу примерно 2.5 — 3 пикселя. Нажимаем Ctrl+J, и теперь все три слоя (оригинал нарисованной сетки и два размытых) объединяем. Сохраняем картинку, это будет картой бампа.

9. Отключаем этот слой и включаем слой, к которому применяли диффузию. Ниже него создаём новый слой. Применяем фильтр «Облака». Абсолютно всё равно какой получится узор облаков.

10. Переключаемся на слой с сеткой, нажимаем Ctrl+I. Инвертируем сетку в белый цвет.

12. Я решил, что у меня на эскизе будет две стены из белой плитки с линией в одну плитку из зелёной плитки с градиентом. Включаю отображение сетки Ctrl+’ и создаю слой ниже слоя, на котором были облака, чтобы сохранить разнородность плитки. Прямоугольным выделением по сетке вырисовываю эту плитку и накладываю градиент. Это может быть какой-то другой рисунок или что нужно сделать. А может и не быть его 🙂 Всё, текстура для двух стен готова.

13. Следующая стена. Пусть у меня она будет белой с такой же полосой и плитка с котами. Ниже слоёв с нарисованной сеткой и слоя с облаками, накидываю картинки, из которых будет изготовлена плитка. Подгоняю по размерам, удаляю ненужное. Отключаю показ сетки. Текстура третьей стены готова.

14. Главная стена. Здесь я решил разместить панно. Нашёл картинку. Вставляю ниже слоёв с нарисованной сеткой. Подгоняю по нужным мне размерам и сохраняю. Текстура четвёртой стены готова.

Вот и всё. С включенной привязкой к сетке и небольшим багажом работы в фотошоп эти текстуры изготавливаются быстрее, чем Вы сейчас это прочитали 🙂 Всё остальное я доводил в 3D Max по месту, двигая гизмо в UVWMap. Вот что получилось у меня:

Спасибо за внимание, надеюсь пригодится. Всех посетителей форума и, конечно же, его создателя, Иосифа, поздравляю с наступающими праздниками! Быстрого Вам рендера! 🙂

Автор: NON. Дата публикации: 15 ноября 2010 . Категория: Уроки фотошопа текстуры.

В современном мире существует просто огромное количество видов керамической плитки. Но среди этого разнообразия особняком стоит испанская плитка производства фабрики Porcelanosa. Это крупнейший мировой производитель плитки, использующий при её производстве уникальные технологии. Причём сейчас совсем не обязательно искать подходящую плитку по магазинам, достаточно зайти, к примеру, на сайт porcelanosa-moscow.ru и посмотреть на различные варианты элитной испанской плитки фабрики Porcelanosa. Вы действительно испытаете вдохновение при подборе только Вам подходящей плитки!

В этом уроке по работе с фотошопом будет показана методика создания текстуры испанской плитки. Достаточно просмотреть этот урок один раз, и Вы сможете создавать и свои варианты керамической плитки.

Начнём с создания нового документа — Ctrl+N. В появившемся окне поставим такие значения, которые показаны на скриншоте. Установим цвета в фотошопе по умолчанию — нажмём клавишу D.

Перейдём в «Фильтр — Рендеринг — Облака с наложением«.

Так как этот фильтр настроек не имеет, то мы сразу увидим его действие.

Нажмём сочетание клавиш Ctrl+F два раза, этим действием мы повторно применили действие фильтра «Облака с наложением» 2 раза.

Перейдём в палитру «Каналы» и создадим новый канал, для чего щёлкнем по второй справа иконке. Новый канал будет чёрного цвета.

Три раза нажимаем сочетание клавиш Ctrl+F, как Вы поняли, мы три раза подряд применили действие фильтра «Облака с наложением«. Вот что у нас получилось.

Перейдём в «Фильтр — Шум — Добавить шум«.

В появившемся окне поставим примерно такие значения.

Щёлкнем по композитному каналу RGB и перейдём в палитру «Слои«.

Теперь выбираем «Фильтр — Рендеринг — Эффекты освещения«.

В окне фильтра поставим такие значения.

Вот что у нас получилось. Уже практически готовая текстура плитки.

Изменим цвет плитки: «Изображение — Коррекция — Цветовой тон/Насыщенность«.

В появившемся окне поставим галочку «Тонирование» и подберём необходимый цветовой оттенок плитки.

Вот что у меня получилось.

Нажимаем сочетание клавиш Ctrl+A, а затем Ctrl+C. Этим действием мы выделили всё полотно и скопировали его в буфер обмена.

Опять нажимаем клавиши Ctrl+N, появляется окно «Новый» и мы задаём параметры нового документа. Первый документ у нас был размером 500х500, а этот я увеличил в три раза — 1500х1500.

На этом документе поместится девять изображений, полученных на предыдущих шагах. Поэтому мы девять раз нажимаем сочетание клавиш Ctrl+V.

Потом выбираем инструмент «Перемещение» и просто растаскиваем скопированные изображения по своим местам. Вот что у меня получилось. Так как каждый вставленный фрагмент находится на своём слое, то не забудьте перед перемещением фрагмента плитки сделать активным соответствующий слой.

Вот так сейчас выглядит палитра «Слои«.

Теперь выбираем инструмент «Область (горизонтальная строка)«, который позволяет нам делать горизонтальное выделение всего документа шириной в 1 пиксель. Щёлкаем между первым и вторым рядом плиток.

Перейдём в «Выделение — Модификация — Расширить«.

В окне поставим значение 2 пикселя.

Вот так сейчас выглядит наше выделение, оно немного расширилось.

Сливаем все слои — Shift+Ctrl+E.

Нажимаем сочетание клавиш — Ctrl+J, тем самым, скопировав выделение на новый слой.

Два раза левой кнопкой мыши щёлкаем по верхнему слою, появляется окно «Стиль слоя«. Выбираем «Тиснение» и ставим такие параметры.

Потом просто выбираем «Внутренняя тень» и оставляем все параметры без изменения.

Вот такой щелевой зазор получился между плитками.

Дублируем верхний слой, для чего просто перетаскиваем его на вторую справа иконку в палитре «Слои«.

Выбираем инструмент «Перемещение» и просто перетаскиваем другой зазор на необходимое место (между средним и нижним рядами плиток).

Создаём ещё одну копию слоя с зазором.

Нажимаем сочетание клавиш Ctrl+T, правой кнопкой мыши щёлкаем по рамке трансформации и в появившемся контекстном меню выбираем «Поворот на 90 по часовой«. Применяем трансформирование — «Да«.

Инструментом «Перемещение» перемещаем вертикальный зазор на своё место — между левым и центральным вертикальными рядами плитки.

Создаём копию слоя с вертикальным зазором и располагаем его между средним и правым вертикальными рядами плитки.

Вот что у нас получилось. Вполне реалистичная текстура плитки.

Областями применения бесшовных плиток чаще всего являются фоны, подложки веб-страниц и текстуры наложения для 3D-объектов. Для их создания существует множество дополнительных фильтров, подключаемых к графическим программам. Однако такая задача может быть выполнена и стандартными средствами Adobe Photoshop.

Итак, запускаем Adobe Photoshop. Создаём новое изображение – плитку размером 150×150 пикс.; Цветовой режим: Цвета RGB; Содержимое фона: Прозрачный. Заливаем фон плитки зелёным цветом: #557d55

Начинаем размещать на плитке объекты – элементы электронной схемы. Используем инструмент Текст. Шрифт Electronics (кегль: 48 пикс.). Цвет для элементов схемы/цвета текста: кремово-жёлтый #fffdd0. Обратите внимание, что все элементы я размещаю в центральной части плитки. Объединяем все слои с элементами электронной схемы, не затрагивая фон плитки. Меняем непрозрачность этого слоя: 50% – «приглушаем» рисунок, так как фоновая плитка не должна отвлекать читателей от содержания веб-страницы (рис. 1).

Идём дальше 🙂 Объединяем все слои и обращаемся к стандартным фильтрам Adobe Photoshop: Фильтр; Другое; Сдвиг… По горизонтали: +75 пикс. вправо; Вертик.: +75 пикс. вниз; Вставить отсечённые фрагменты. Почему 75? Потому что ширина и высота нашей фоновой плитки 150 пикс. 150 ÷ 2 = 75 😉 Элементы электронной схемы разбежались по углам 🙂

Теперь в нашем с Вами распоряжении трансформированная плитка с пустой серединкой (рис. 2). Вновь «вооружаемся» инструментом Текст и добавляем ещё несколько элементов электронной схемы в центральную часть плитки (рис. 3). Объединяем слои с элементами и вновь «приглушаем» рисунок (непрозрачность: 50%).

Объединяем все слои и для проверки создаём узор на основе нашей плитки. Для этого выбираем команду «Определить узор…» меню «Редактирование». В диалоговом окне «Имя узора» задаём имя для нашего узора. Например, Electronics. Создаём новый проверочный файл 😉 размером 350×350 пикс. и заливаем его созданным нами узором. Впрочем, размер не имеет для бесшовной плитки никакого значения 🙂 Для того чтобы использовать созданную нами бесшовную плитку для веб-странички сохраните файл с рисунком (рис. 3 – tile_3.gif) на диске в папке images. Ну а дальше как кому больше нравится 😉 Можно побаловаться со стилями или прописать указания тегу body напрямую 😉

Бесшовная фоновая плитка :: Adobe Photoshop

Кстати, данный пример это всего лишь демонстрация алгоритма работы по созданию бесшовной фоновой плитки. Вы можете позволить себе смелый эксперимент 🙂 создать плитку густого синего цвета и украсить её звёздочками 😉 Любознательным читателям рекомендую посетить зелёную страничку «Плавание по синему цвету».. Почитателей зелёного цвета приглашаю на зелёную страничку «Путешествие по зелёному цвету».

Заочная школа Adobe Photoshop

§ Графика: Заочная школа Adobe Photoshop (светодиодная подсветка)
Эффект светодиодной подсветки в Adobe Photoshop (по мотивам The X-Files)
§ Заочная школа Adobe Photoshop (рассеянные точки)
Эффект рассеянных точек в Adobe Photoshop
§ Заочная школа Adobe Photoshop (цвет на чёрно-белой фотографии)
Эффект цвета на чёрно-белой фотографии.
§ Заочная школа Adobe Photoshop (растровые строки)
Создание собственного образца узора.
§ Заочная школа Adobe Photoshop (Eye Candy 4000)
Дополнительный фильтр Eye Candy 4000. Стеклянные буквы.
§ Кисточки для Adobe Photoshop: «Город Курск»
создание кисти произвольной формы:

Посвящается 980-летию города Курска.

§ Стили, фильтры Adobe Photoshop
Работа с текстом (дополнительный фильтр Eye Candy 4000: стеклянные, объятые пламенем буквы, камуфляж…). Автопортреты.

Параллельные линии


Автор Ирина Сподаренко. Все права принадлежат автору. При использовании статьи ссылка на автора и источник обязательны.

Параллельные линии, сетка – это элементы, которые вносят в дизайнерское решение порядок и жесткую структуру. Линии задают направление взгляду, мимолетно скользящему по картинке, подчеркивают поверхности, придавая объем изображению. Легкая штриховка вместо заливки создает эффект невесомости, воздушности объекта.

Параллельные линии, сетку из прямоугольных ячеек, решетку проще создавать в программах векторной графики, таких как Аdobe Illustrator, например. Можно скачать подходящую текстуру или готовые клипарты.

Но не всегда есть время искать нужные текстуры. Рисовать прямую линию просто — рисуете любым инструментом рисования при нажатой клавише Shift. Сложно нарисовать несколько линий на одинаковом расстоянии друг от друга для создания сетки, например. Но решить задачу создания параллельных линий в фотошопе совсем не сложно.


1 способ.

Быстрее всего создать параллельные линии, используя стили.

Рисуем прямую линию инструментом Pensil(Карандаш) (чтобы линия получилась прямая, удерживайте нажатой клавишу Shft).

Среди встроенных стилей Photoshop есть стили Dotted Strokes (штрих-пунктирные обводки). Выбираем эти стили, используя меню палитры Styles (Стили): Window (Окно) > Styles (Стили).

Среди наборов стилей выберите стиль белые штрихи White 1pt 2pt-Spaced Dotted No Fill или другой, если Вам так больше нравится.

Получим линию из точек.

Эту линию нужно растянуть в ширину и получить из точек полоски. Но если Вы это сделаете прямо сейчас, то получится прямоугольник с точечной обводкой. Примените простой трюк: создайте новый пустой слой над слоем с линией из точек и объедините эти два слоя (выделите эти слои на панели слоев и выполните команду Merge (Объединить)).

После этого просто растяните линию в ширину командой Edit (Редактирование) >Transform (Трансформация).



Если над слоем с линиями создать новый слой, залить этот слой градиентной заливкой и применить к нему команду меню из панели слоев Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску), то получится вот такая радужная полоска.

А применение команды Edit (Редактирование) >Transform (Трансформация) > Warp (Деформация), позволяет получить интересные эффекты.

2 способ.

Параллельные линии можно создавать с помощью градиентов. Недостаток этого способа существенный — нужно сначала создать градиент с помощью редактора градиентов. Если Вы не знаете ничего про работу с редактором градиентов — Вам сюда: Работа с градиентом

Преимущество этого способа состоит в том, что, во-первых, можно создать полосатый градиент, сохранить его и пользоваться всегда, во-вторых, можно создать разноцветные градиенты, градиенты с размытыми или четкими переходами от цвета линии к фону, можно создать двойные, тройные линии с разными промежутками между ними. Или скачать готовые полосатые градиенты или градиенты с параллельными линиями.

Создать градиент для рисования параллельных линий несложно. Открываете редактор градиентов и добавляете маркеры цвета в нужных позициях (просто щелкаете мышкой в нужных местах, цвет и расстояние задаете в соответствующих полях.). Поле Location задает отступ маркера в % от левого края, расстояния между маркерами это расстояние между линиями.

Маленькие маркеры возле маркера цвета определяют степень размытости линии. Попробуйте подвинуть их ближе к линии и посмотрите на результат.

Пример использования этого градиента:

Маркеры над полосой градиента определяют прозрачность областей градиента. Белые маркеры обозначают прозрачные области (Opacity (Непрозрачность) равна 0). Этот градиент удобен для рисования на готовом фоне:

Пример использования этого градиента:

И не забывайте, что градиенты бывают разные — ромбовидные, радиальные, зеркальные, что позволяет одним легким движением создавать разные фигуры:


3 способ.

И, наконец, самый универсальный способ создания любых параллельных линий — с помощью экшенов (Action (Операции)). Что такое экшены можно узнать в статье Actions (Операции) в фотошопе

Для начала нарисуйте одну линию в новом слое.

Перейдите в палитру Actions (Операции), создайте новую операцию (Line, например), нажмите кнопку запись и выполните простые действия: скопируйте слой с линией и передвиньте его вверх или вниз на нужное расстояние. Работа сделана, нажмите кнопку Остановить запись. Должно получиться нечто такое:

После этого нажимайте треугольную кнопку Воспроизвести запись столько раз, сколько нужно линий.

В результате в изображении получается много слоев с линиями. Если вы довольны полученным результатом — объедините слои с линиями в один слой.

Наложение дубликата слоя с линиями с последующим поворотом этого дубликата под прямым или любым другим углом позволяет легко получить сетку.


А применение стилей — эффекты:

Как убрать сетку в фотошопе при увеличении

Как сделать и убрать сетку в Photoshop

Приветствуем вас, дорогие читатели и ученики. Сегодня мы хотим поговорить о таком инструменте фотошопа, как пиксельная сетка. Мы постараемся рассказать вам, что это такое, для чего она применяется, а также как ее можно включить и выключить.

Что представляет собой пиксельная сетка в фотошопе

Пиксельная сетка – это особая функция фотошопа, которая предназначается профессиональным дизайнерам, чтобы создавать максимально точные эскизы. Собственно говоря, основная задача этого инструмента – помогать редактору сохранять пропорции части картинки на большом увеличении. Т.е., вы сможете с точностью до пикселя располагать различные объекты, на фото, рисовать их правильно, в нужных размерах и пропорциях и т.д.

Также – вы должны знать, что сетка не будет отображаться, если вы сохраните картинки в форматах jpg, png, gif, а также при печати. Ну а если вы пользуетесь форматами PSD или TIFF – то при передаче файла – получающий сможет обнаружить эту сетку. Поэтому мы и расскажем вам, как ее включать и выключать.

Как создать и удалить сетку в фотошопе

Для примера – мы возьмем обычную картинку в нужном формате. Как видите – ничего не видно и никакой сетки нет. Все дело в том, что она появляется после того, как вы воспользуетесь увеличением, не менее х500.

Чтобы вы нагляднее поняли, о чем идет речь – давайте мы приблизим нашу бабочку из примера в 500 раз. Как видите – сетка появилась.

Если она мешает вам работать, если она вам не нужна – просто найдите в верхнем меню пункт «просмотр». Он откроет вам еще одно меню. Там – выбирайте «показать», откроется еще одна табличка с командами. И там – вы должны найти пункт «пиксельная сетка».

Если при увеличении у вас появилась сетка, и вам ее нужно убрать – то просто уберите галочку, стоящую возле этой команды. Если же наоборот, вам нужна пиксельная сетка для работы – то откройте этот пункт и поставьте галочку. Все – просто.

На этом наш урок подходит к концу. Спасибо, что воспользовались им именно у нас, всем удачи и до новых встреч.

Фотошоп как убрать сетку при увеличении — Фотошоп: видео уроки для начинающих

Представляем Вашему вниманию подробные видео на тему «Фотошоп как убрать сетку при увеличении»:

Как убрать сетку при увеличении изображения в Photoshop?

Как отключить пиксельную сетку в фотошопе

Adobe Photoshop — как убрать пиксельную сетку

Как включить и выключить сетку в фотошопе

Привет всем посетителям сайта Pixelbox.ru

В программе фотошоп присутствует прекрасный инструмент, помогающий с точностью до пикселя расположить объекты, нарисовать объекты заданного размера и т.п. Называется этот инструмент Сетка. Зачастую его используют веб дизайнеры, но этот инструмент настолько полезен, что о нем должен знать каждый. Если до сих пор вы не знали, что такое Сетка в фотошопе, как ее включить и как пользоваться – вам этот урок будет весьма кстати.

 

Стоит отметить, что Сетку не видно при сохранении изображения в форматах jpg, png, gif. Так же Сетка «невидима» при печати. Сетка видна только в самой программе фотошоп или если сохранить изображение в формате PSD или TIFF. Если сохранить изображение в формате PSD или TIFF и передать файл другому человеку, он, открыв файл на своем компьютере, сможет увидеть созданную вами Сетку.

Как включить/выключить Сетку (Grid)

Для начала, как всегда, создаем новый документ в фотошоп (Ctrl + N) с произвольным размером, у меня это 800х600 пикселей:


По умолчанию вкладка с новым документом будет выглядеть так:

Для того, чтобы включить Сетку, нужно перейти в меню Просмотр — Показать — Сетку (View — Show — Grid) либо же нажать сочетание клавиш Ctrl + “ («Э» в русской раскладке клавиатуры):

Сетка появилась:

К слову, для того, чтобы выключить Сетку, необходимо проделать те же действия – перейти в меню Просмотр и снять галочку у «Сетки» или же повторно зажать Ctrl + “.

Как настроить Сетку

По умолчанию, Сетка разделена жирными линиями, расстояние между которыми 2 см, в свою очередь эти блоки разделены пунктирными линиями еще на 4 части.

Изменить эти настройки под свои нужды возможно, перейдя в меню Редактирование — Установки — Направляющие, сетка и фрагменты (Edit — Preferences — Guides, Grid & Slices) либо же нажав сочетание клавиш Ctrl+K и Ctrl+8.

Откроется следующее окно, в котором можно изменить настройки цвета, единицы измерения Сетки и т.п.

Как использовать Сетку

Предположим, нам нужно вырезать прямоугольник на слое, чтобы сделать рамку, оставив по краям 50 пикселей.

Изменим сантиметры на пиксели и выставим шаг в 50 пикселей:

Активируем инструмент Прямоугольное выделение (Rectangular marquee), горячая клавиша вызова инструмента – M.

Небольшой совет по использованию сетки в фотошопе:

При работе с Сеткой, а также с Направляющими и слоями, желательно включить функцию
Привязка
.  Когда эта функция активна, создаваемые объекты как бы «прилипают» к линиям Сетки (в нашем случае). Чтобы убедиться, что функция включена, перейдите в меню Просмотр — Показать (View — Show). Если галочка у «Привязка» не включена, щелкните по этому пункту, чтобы ее поставить. 

Далее перейдите на пункт ниже, «Привязать к…», настройки должны иметь следующий вид:

Если же они имеют иной вид, активируйте нужный пункт щелчком по нему либо же нажмите на пункт «Все», во втором случае привязка включится сразу по всем имеющимся пунктам:

Возвращаемся к уроку

Создаем выделение при помощи инструмента Прямоугольное выделение, отступая на 50 пикселей от краев изображения. Стороны создаваемого прямоугольника «прилипают» к линиям Сетки и не позволяют нам залезть за границы:

Переходим на панель слоев и щелкаем по «замочку»:

Нажимаем на клавиатуре клавишу Delete:

Снимаем выделение (Ctrl + D), отключаем Сетки (Ctrl + “). Рамочка готова!

Создайте новый слой CTR+N, который будет находится под белым обрезанным фоном.

Вставьте туда фото Файл — Поместить

Это всего лишь один пример использования Сетки, надеюсь, полученные в уроке знания помогут вам упростить и облегчить работу в фотошоп. Многим разметка помогает создавать ровные чертежи в фотошопе или таблицы. Найдите и своё применение сетки в фотошопе.

Как включить или убрать сетку в Фотошопе

В Adobe Photoshop есть инструмент, с которым редактировать графику будет гораздо проще. Это сетка. Она помогает при создании изображений и складывании коллажей. По ней можно оценить размер и расстояние, прикинуть, как будут располагаться объекты относительно друг друга, сделать разметку. Сориентироваться, куда поместить ту или иную часть рисунка. Это полезное средство, если уметь им пользоваться. Узнайте, как включить сетку в Фотошопе, как настроить её атрибуты и как её убрать.

О сетке

Сетка помогает вам более точно и симметрично расставить элементы в композиции

По сути, это направляющие линии. Ровная таблица. Она накладывается поверх изображения, но не перекрывает его. С ней легче рассчитать пропорции, увидеть симметрию, правильно поставить отдельные элементы.

В качестве аналогии приведём школьную тетрадь в клетку. В ней строили графики и рисовали геометрические фигуры. На таком листе можно было начертить прямой отрезок без линейки, задать угол в 45 или 90 градусов, не используя транспортира. По ней на глаз определяли, какая длина у стороны прямоугольника, и сколько клеток составляют его площадь. В Фотошопе у таблицы примерно те же функции.

Её можно увидеть только в программе. Она не отобразится при печати. В цифровой версии рисунка клеток тоже не будет. Это не часть изображения, а инструмент для редактирования.

Не стоит путать его и пиксельную сетку. Последнее — это разбиение картинки на точки. Пригодится для детального редактирования. Её также можно включить и настроить.

Даже если вам не нужны эти опции, всё равно будет полезно о них узнать. Например, чтобы убрать таблицу, если случайно её активировали.

Как включить?

Вот как сделать сетку в Фотошопе:

  1. Откройте любой графический файл или создайте новый.
  2. В строке меню нажмите на кнопку «Просмотр» («View»). Обычно она находится между «3D» и «Окно».
  3. Наведите курсор на пункт «Показать» («Show»).
  4. В выпавшем меню кликните на «Сетку» («Grid»). Она появится на слое.
  5. Также можно нажать клавиши Ctrl+’ (в русской раскладке Ctrl+Э).

Как настроить?

Можно сделать другой размер клеток (например, чтобы они визуально обозначали отрезки длиной 1 сантиметр), выбрать тип или цвет линий.

  1. Откройте меню «Редактирование» на верхней панели.
  2. Наведите мышь на пункт «Установки». Он в самом низу списка.
  3. Нажмите на «Направляющие, сетка и фрагменты».
  4. В открывшемся окне задайте нужный размер ячеек. Это можно сделать в поле «Линия через каждые…». Доступны разные единицы измерений: дюймы, миллиметры, пункты и так далее.
  5. В разделе «Стиль» укажите, как должна отображаться сетка: сплошной полосой, пунктирной или точками. Это не столь важно, так как разметка будет видна только при редактировании рисунка.
  6. В пункте «Цвет» выберите заливку. Настройку можно использовать, когда таблица сливается с фоном.

Как убрать?

Избавиться от клеток можно в том же меню, через которое их добавляли. Вот как убрать сетку в Фотошопе:

  1. Перейдите в Просмотр — Показать.
  2. Уберите галочку с соответствующего пункта.
  3. Или используйте сочетание клавиш Ctrl+Э.

Пиксельная сетка

Пиксельная сетка заметна только вблизи. Чтоб её увидеть, надо увеличить картинку и изменить масштаб. Но при работе с графикой она может мешать. Вот как её вставить или убрать:

  1. Откройте меню Просмотр — Показать.
  2. Кликните на «Пиксельная сетка».

Линейки

Ещё один метод измерения в Фотошопе — линейки. Они находятся снаружи рисунка. С этим инструментом можно оценить длину и ширину объектов и изображения в целом. Активировать линейки можно в меню «Просмотр». Чтобы выбрать их параметры, перейдите в Редактирование — Установки — Единицы измерения и линейки.

Таблица полезна при черчении схем. Или для любой другой работы, в которой требуется точность. Но этот инструмент пригодится и вне профессиональной сферы. Ведь во время рисования многое «прикидывается на глаз». Если включить разметку, можно будет ориентироваться на неё. И в итоге получится выверенный, проработанный и красивый рисунок.

Как убрать пиксели в фотошопе на русском при увеличении объекта

Возможности графического редактора Photoshop обширны. Люди используют его в самых разных целях во многих сферах. Если вы свяжете свою деятельность с этой программой, то когда-нибудь столкнётесь с необходимостью увеличить размеры изображения, что приведёт к появлению пикселей (потери качества).

Но, как я уже сказал выше, возможности обширны, поэтому можно исправить такой изъян. С вами Андрей Зенков и сегодня я расскажу, как убрать пиксели в фотошопе.

Что можно сделать с неаккуратно оборванным листом? Взять ножницы и обрезать неровности, чтобы получился плавный край. Суть методов, о которых я сегодня расскажу, заключается в сглаживание пикселей на контурах изображения. Для тренировки я возьму простенькую картину, которая потеряла качество при увеличении.

Кстати, недавно я рассказывал, как сделать Фотошоп на русском. Посмотрите эту статью, чтобы легко справиться с моим сегодняшним уроком (если у вас английская версия), так как я использую русскоязычный интерфейс. Сделать это можно за несколько минут.

Выделение и уточнение краёв

Для начала откройте в фотошопе картинку волшебника, на которой мы будем тренироваться. Для этого в верхнем меню выберите «Файл — Открыть…».

Самое сложное в данном методе — работа с выделением, если вы с ним прежде не сталкивались. Но не пугайтесь так сразу, сложное в рамках этого простого способа. Нам понадобится инструмент «Быстрое выделение». Чтобы найти его, нажмите на клавиатуре W. В левой навигации выделится «волшебная палочка». Нажмите на неё правой кнопкой мыши и выберите искомый нами предмет.

Прежде чем начать, необходимо настроить размер выделения. Делается это аналогичным образом с простой кисточкой. Для размеров нашего изображения хватит 25 px.

Сейчас вам необходимо «обвести» старика. Чтобы начать процесс, кликните левой кнопкой мыши в любом месте его туловища. Появится первая выделенная область. Чтобы расширить её, нажмите ещё раз, но уже в другом месте. Площадь выделения будет увеличиваться. Ваша конечная цель — полностью обвести Мерлина, то есть по его контуру должны появиться так называемые «бегающие муравьи»:

Совет: если осталась маленькая область, для которой размер инструмента слишком большой, можете уменьшить количество px, как мы это делали выше при настройке габаритов выделения. Если участок меньше кисточки, высока вероятность «зацепить» не те элементы.

Мы переходим к основной сути данного способа. Теперь нам необходимо уточнить края. В верхнем меню нажмите на кнопку:

Если её там нет по каким-то причинам, в выделенную область кликните правой кнопкой мыши и выберите аналогичный вариант:

Перед вами откроется окно с какими-то непонятными настройками. Не будем подробно вдаваться в их суть, нас интересует лишь указание некоторых значений. Я подобрал оптимальный вариант, который подойдёт для моего изображения. С другими картинками, конечно, потребуются эксперименты. Передвижением ползунков вы достигнете оптимальных результатов. Для Мерлина подойдут такие конфигурации:

На фото сразу видны изменения. Контур его туловища сгладился, стал плавным. У меня получился такой результат:

Как включить сетку в фотошоп и задать настройки

Если вы решили связать свою жизнь с веб – дизайном, вам следует понимать, что эта область требует кропотливости и повышенного внимания к деталям. Следовательно, вам требуется развить в себе такое качество как аккуратность. Действительно качественный и дорогой дизайн должен быть выполнен максимально аккуратно. За это вам впоследствии скажет «спасибо» не только заказчик, но и верстальщик. Потому, очень важно знать инструменты, которые вам непременно пригодятся в выполнении работы. Одним из таких является сетка. Так давайте же научимся ее вызывать.

Как включить сетку в фотошопе? Довольно просто. На верхней панели ищем команду «просмотр», в выпадающем меню выбираем «показать» — «сетка». Ну, либо экономим время и вызываем сетку комбинацией клавиш ctrl+’.

Выглядит это примерно так:

Сделать сетку на рабочем документе в Adobe Photoshop стоит уже хотя бы для того, чтобы ровно расположить элементы дизайна, например, кнопки. Если вам необходимо задействовать и направляющие, то вам стоит знать, что они автоматически останавливаются на линиях сетки.

В том случае, если вам необходимо создать выделенную область, знайте, что она тоже «прилипнет» к линиям сетки. Убрать эту функцию можно с помощью «просмотр» — «привязать к» — «линиям сетки».

Зато вы можете изменить размер сетки. Для этого вам следует зайти в «редактирование». В выпадающем списке отыскать «установки» — «направляющие, сетка и фрагменты».

В появившемся окне мы можем задать любые удобные нам настройки сетки. Вы сможете менять расположение основных и вспомогательных линий сетки. Цвет тоже можно изменить. Согласитесь, если линии будет серыми и еле заметными, глаза такая сетка будет резать глаз гораздо меньше, а значит, и работать вам будет гораздо удобнее.

Убрать сетку очень просто. Выполняем тот же порядок действий. «Просмотр» — «показать» — «сетка». И в этот раз мы попросту убираем галочку.

Я настоятельно не рекомендую рисовать вместе с сеткой, потому как результат может не соответствовать вашим ожиданиям. Все-таки сетка искажает картину и порой мешает увидеть красивые цветовые сочетания. Потому, если уж вы решили работать с вектором в фотошопе, то сетку используйте не для создания макета, а для сверки. Вы значительно сэкономите свое время и нервы, поверьте.

Как отключить эту раздражающую сетку в Photoshop при увеличении.

Привет, ребята!

Я работал над 4K в течение последнего года, и поэтому мне приходится увеличивать масштаб значительно больше, чем при разрешениях, таких как 1080 и 1440, чтобы получить тот же уровень «увеличенного» изображения. Это экстремальное увеличение добавляет сетку к виду. Как фотографу и ретушеру это может сильно усложнить жизнь, если вы не знаете, что можете отключить эту сетку.

Стандартный вид при 1080P

Когда кто-то отправляет вам 16 изображений на ретушь, и вам нужно работать над деталями на уровне пор, вы увеличиваете масштаб на мониторе 4K и бум, сетка из ада.

Вот проблема при разрешении 1080:

И вот проблема в 4K:

Как видите, это мельница для ретуши.

Он срабатывает все быстрее и быстрее, чем выше разрешение, с которым вы работаете (вы можете уменьшить масштаб, прежде чем он включится).

Чтобы увидеть разницу, вот сравнение с сеткой и без нее:

Проблема, с которой мы сталкиваемся, как ретушеры, заключается в том, что появление сетки дает нам ложное впечатление о яркости, а также делает очень трудным, если не невозможным, точно увидеть, какие пиксели нужно уклоняться и эффективно выгорать при увеличении для точного увеличения. Работа.

Даже если посмотреть на изображение как можно шире, прежде чем сетка сработает, мы изменим воспринимаемую форму лица, и это то, чего мы должны избегать любой ценой, когда это не то, что мы можем контролировать.

Мы хотим четко видеть изображение и его проблемы, чтобы мы, ретушеры и редакторы, могли диктовать исправления с минимальными сложностями.

Надеюсь, это исправление поможет вам в путешествии!

Исправить просто друзья мои: ВИД> ПОКАЗАТЬ> ПИКСЕЛЬНАЯ СЕТКА

Пусть ваш опыт ретушера / фотографа будет навсегда улучшен.

.

Как использовать сетки и направляющие в Photoshop (шаг за шагом!)

Сетки и направляющие в Photoshop — это инструменты, упрощающие редактирование фотографий. Используйте их, если вам нужно выпрямить линии на фотографии или при создании макета.

В этой статье я покажу вам, как использовать их оба.

Как сделать сетку в Photoshop?

Начнем с сетки. Сетка не печатается и очень помогает при выравнивании объектов или симметричной компоновке элементов.

Архитектурные и пейзажные фотографы найдут его особенно полезным для выравнивания зданий и горизонтов.

Создать сетку в Photoshop очень просто. Вот как.

Шаг 1. Добавьте сетку

Откройте любой файл или создайте новый. Перейдите в меню «Просмотр»> «Показать» и выберите «Сетка», чтобы добавить сетку в рабочее пространство. Он появится сразу.

Сетка состоит из линий и пунктирных линий.Теперь вы можете редактировать внешний вид линий, единиц и подразделений.

Шаг 2. Отредактируйте настройки сетки Photoshop

Перейдите в Photoshop CC> Настройки и выберите «Направляющие, сетка и фрагменты…». В Windows перейдите в «Правка»> «Настройки» и выберите «Направляющие, сетка и фрагменты…».

Появится новое окно, в котором вы можете редактировать настройки.

Вы можете изменить цвет линий и их внешний вид.

И, что более важно, вы можете установить, как далеко вы хотите, чтобы линии сетки находились друг от друга.Затем, в зависимости от вашего проекта, установите, сколько подразделений вы хотите между основными линиями.

Шаг 3. Привязка

Включите привязку, если вы хотите, чтобы Photoshop помогал размещать объекты. Перейдите в меню «Просмотр»> «Привязать к» и выберите «Сетка».

Теперь вы заметите, что объекты защелкнутся на вашей сетке.

Когда закончите, снова выключите сетку, чтобы проверить свой дизайн.

Как добавить направляющие в Photoshop

Руководства

имеют аналогичное назначение, но разница в том, что вы создаете каждое руководство самостоятельно.

Шаг 1: добавляем линейку в Photoshop

Перед добавлением направляющих необходимо добавить линейки в рабочее пространство. Перейдите в Просмотр и выберите «Линейки».

Появятся две линейки. Один слева и один вверху рабочего пространства.

Вы также можете изменить настройки линейки Photoshop. Перейдите в Photoshop CC> Настройки и выберите «Единицы и линейки».

Появится новое окно, в котором вы можете установить единицы измерения и другие параметры.

Шаг 2: Добавьте направляющие

Чтобы создать направляющую, просто щелкните одну из линейок и перетащите направляющую на свою фотографию или макет.

Чтобы переместить направляющую, убедитесь, что выбран инструмент «Перемещение», затем щелкните направляющую и перетащите ее, чтобы переместить.

После того, как вы создали все нужные направляющие, вы можете заблокировать их. Перейдите в Просмотр и выберите «Заблокировать направляющие».

Шаг 3. Привязка

Вы также можете добавить привязку к своим направляющим.Перейдите в «Просмотр»> «Привязать к» и выберите «Направляющие».

Как и раньше, при этом объекты будут защелкиваться или щелкать по направляющим.

Шаг 4. Удаление и скрытие направляющих

Когда вы закончите, вы можете убрать или скрыть направляющие в Photoshop.

Перейдите в «Просмотр» и выберите «Очистить направляющие», чтобы удалить их.

Перейдите в «Просмотр»> «Показать» и выберите «Направляющие», чтобы скрыть или снова отобразить их.

Заключение

Сетка и направляющие в Photoshop полезны для любых проектов.Я использую их в основном, когда хочу выровнять пейзаж или архитектуру.

Если вам нравится графический дизайн, вы также захотите использовать сетку или направляющие для размещения и / или выравнивания элементов.

Определенно стоит научиться их использовать, и это может существенно повлиять на ваш рабочий процесс постобработки.

Хотите улучшить свои навыки редактирования в Lightroom? Ознакомьтесь с нашим курсом «Простое редактирование с помощью Lightroom»!

.Обработка изображений

— я нарисовал некоторые работы на бумаге с сеткой и отсканировал их, как я могу использовать Photoshop для удаления линий сетки

Переполнение стека

  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя

.

Как удалить объекты с фотографии или изображения

Что вы узнали: Удаление объектов с помощью инструмента «Клонировать штамп»

Когда использовать инструмент Clone Stamp

Штамп клонирования эффективен, когда вам нужно точно скопировать детали и цвет из одной части изображения в другую область.

Используйте пустой слой для ретуширования Clone Stamp

Инструмент «Клонировать штамп» позволяет использовать пустой слой, чтобы отделить ретушь от основного изображения.

  1. Нажмите кнопку «Добавить новый слой» в нижней части панели «Слои».
  2. При активном новом слое нажмите кнопку блокировки положения в верхней части панели «Слои», чтобы новый слой оставался выровненным с фоновым слоем.
  3. На панели параметров инструмента «Клонировать штамп» установите в меню «Образец» значение «Текущий и ниже», чтобы скопировать детали из нижележащего слоя и разместить их на новом слое.

Определите область образца и нарисуйте новую деталь поверх объекта

  • Выбрав инструмент «Клонировать штамп», щелкните область деталей, удерживая клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (MacOS), чтобы задать точку выборки.Предварительный просмотр внутри указателя клонирования штампа показывает детали, которые вы будете использовать для ретуширования. Предварительный просмотр полезен для совмещения выбранных деталей с другими частями изображения.
  • Проведите кистью по области, где вы хотите добавить выбранную деталь, чтобы покрыть объект. Во время работы перекрестие указывает, откуда копируется деталь.

Проверьте результаты, чтобы проверить наличие повторяющихся деталей

Удаление объектов с помощью инструмента «Клонировать штамп» может иногда приводить к появлению деталей из области выборки, повторяющейся там, где вы использовали этот инструмент.

  • Используйте инструмент Clone Stamp с кистью меньшего размера, чтобы скрыть очевидные повторяющиеся детали.

Сохраните свою работу

  • Сохраните файл в формате PSD или TIFF, чтобы сохранить отдельный созданный вами слой ретуширования.

.Учебник по текстурированию

UV :: Рисование Учебник по текстурированию

UV :: Живопись

Рисование карт цвета, рельефа и отражения в Photoshop

1. Откройте снимок UV в Photoshop и поместите его на новый слой: Layer -> Duplicate Layer. Назовите новый слой «UVs».

2. Создайте новый слой: Layer -> New -> Layer (Shift + Cntl + N) .Назовите его «ЦВЕТ». Перетащите этот слой ниже УФ-слоя на панели инструментов «Слои».
Это слой, на котором мы будем рисовать. Вы можете удалить фоновый слой (щелкните правой кнопкой мыши, удалить).

3. Выберите свой УФ-слой и установите его на , умножьте (если UV-развертки черные на белом) или screen (если они белые на черном).
Это позволяет рисовать под УФ. (Также хороший рабочий процесс для раскрашивания линий).

По мере работы вы можете регулировать непрозрачность ваших UV-разверток или скрывать их.
полностью с элементами управления панели инструментов Layers.(см. изображение)

4. Выберите слой ЦВЕТА и начинайте рисовать! Несколько советов:

Обычно рекомендуется начинать с нанесения основного цвета (используйте инструмент Paint bucket tool ). Начни с чего угодно
оттенок и значение будут наиболее преобладающими в выбранной вами цветовой схеме. Это поможет начать все грани между разными
УФ-участки с четными значениями.

Сплошные цвета — это скучно, займитесь творчеством! Обычная карта красного цвета со смайликом, вероятно, приведет к потере очков.

При рисовании всегда думайте о том, как места, в которых вы рисуете в 2D, соответствуют положениям на 3D-модели.
Подумайте, сколько деталей необходимо для разных участков сетки. Если вы не уверены, проверьте это! Когда ты новичок в этом,
лучший способ получить хорошее представление о том, как все будет выглядеть в 3D, — это просто загрузить свою работу в Maya и посмотреть, как она выглядит.

Вы можете легко создавать новые слои, если хотите что-то попробовать, не испортив основную цветовую карту.Слои удобны, но не переусердствуйте — тонна слоев быстро усложняется.

Важно знать, где соединяются различные части вашей сетки, чтобы вы могли
цветовые переходы между этими областями бесшовны. Вы можете использовать инструмент Clone Stamp , чтобы чистить
одна часть вашей картины на другую. Выберите инструмент клонирования штампа на панели инструментов, затем нажмите Alt + щелчок в области на вашей цветовой карте.
вы хотите попробовать. Затем щелкните там, где вы хотите нарисовать этот образец.Теперь, пока вы рисуете инструментом, он будет пробовать цвет
относительно того места, где вы впервые щелкнули. Если вы хотите начать новый образец клона, просто Alt + щелкните еще раз в новой области.

Вы можете поиграть с настройками кисти на вкладке «Кисти» — кисти в Photoshop сильно настраиваются.
(Только не отвлекайтесь на это слишком сильно!) Вы можете добавлять текстуры, рассеивание и т. Д.

Вы даже можете сделать свои собственные кисти, если хотите — просто откройте пустой белый документ ( File -> new ) и раскрасьте
форма / текстура вашей кисти в сером / черном цвете.Когда вы будете готовы сделать из нее кисть: Edit -> Define Brush Preset . Это все
Вот и все — теперь вы можете взять эту кисть в нижней части раскрывающегося списка кистей и изменить ее, как любую другую кисть.
Это может быть полезно для применения повторяющихся текстур или добавления интересных деталей.

После того, как вы более или менее раскрасили свою цветовую карту, если вы хотите настроить общие цвета и значения, в Photoshop есть тонна
настройки, с которыми можно поиграться.( Изображение -> Настройки -> … ) Яркость / Контрастность подходит для некоторых быстрых и
грязные корректировки, или вы можете более точно отредактировать распределение значений с помощью корректировок Levels или Curves .
С Hue / Saturation вы можете играть с … ну … оттенком и насыщенностью, и вы можете точно настраивать цвета с помощью Color Balance .
Однако вам не следует тратить на это слишком много времени!

Не стесняйтесь поэкспериментировать с фильтрами и другими настройками.Прежде всего, вы должны нарисовать классную цветовую карту.

5. Когда вы закончите, сохраните свою цветовую карту в сетевом пространстве как неслоистый TIFF (не забудьте сначала скрыть свой УФ-слой!). Теперь, когда у вас есть
классная цветная карта, вам понадобятся хорошие карты рельефа и отражения, чтобы поддержать ее. Вы можете начать свою карту рельефа, просто преобразовав цветовую карту в оттенки серого.
( Изображение -> Режим -> Оттенки серого ).Теперь преобразуйте его обратно в режим RGB и сохраните как отдельный файл.

6. Способ, которым Maya по умолчанию работает с картами рельефа, заключается в том, что любой белый цвет, окруженный черным, будет удаляться вниз, а любой черный, окруженный
белый поднимется вверх. Итак, чтобы создать карту рельефа, просто сделайте светлее и затемните с учетом этого. Вы можете найти Dodge и Burn .
инструменты, полезные для этого (уклонение светлеет, ожог темнеет). Они находятся на панели инструментов в 7-м ряду.

7. Таким же образом можно подойти к карте отражений. В Maya светлые области будут сиять, а темные — нет.

8. Когда вы закончите с этими картами, сохраните их в сетевом пространстве в виде неразложенных файлов TIFF. В Maya назначьте своей модели новый шейдер,
и свяжите свои карты с соответствующими узлами.

9. Когда у вас все будет так, как вы хотите, выполните рендеринг.Надеюсь, это выглядит круто! Вот пример: (цвет, рельеф, отражение, финал).

Теперь следуйте инструкциям по сдаче на странице задания. (Визуализируйте модель из 4 камер, установленных в файле, и т. Д.)

Отображение трехмерной текстуры в Photoshop CS6

В Photoshop CS6 примените простое наложение смарт-фильтров для создания подробной текстуры «выпуклость», имитирующей ту же текстуру, что и на мяче для гольфа.

Шаг первый: Создание нового набора настроек документа

В открытом Photoshop CS6 перейдите в «Файл> Создать» и создайте разрешение 500 × 500, 72 с белым фоном. Щелкните OK, чтобы подтвердить создание документа.

Шаг второй: создание пустого слоя

Перед запуском 3D-сцены щелкните команду «Создать новый слой» в нижней части панели слоев, чтобы создать «пустой» слой (называемый слоем 1) как Я запечатлел ниже.

Шаг третий: Новая трехмерная сетка из слоя> Предустановка сферы

При активном слое 1 на панели слоев перейдите к команде меню 3D> Новая трехмерная сетка из слоя> Набор настроек сетки> Сфера.

Как показано ниже:
A. Слой 1 будет преобразован в предустановку объекта 3D Sphere;
B. При активном 3D-объекте «Слой 1» перейдите к команде меню Окно> 3D, чтобы получить доступ к его основным параметрам; на панели 3D выберите: 1. Значок «Материалы» на панели инструментов панели 3D или 2.Выберите подслой «Сфера_Материал». При любом выборе вы перейдете в Свойства> Материалы для этого материала. Важной областью для этого пошагового руководства будет опция «BUMP» на панели свойств.

Шаг четвертый: Создание текстуры рельефной карты

Если активен «Сфера_Материал» для этого 3D-объекта, можно добавить текстурный материал непосредственно к свойству «Рельеф».
Как показано ниже, на Панели свойств, справа от параметра Bump находится значок «папка».Щелкните его и в контекстном меню выберите «Новая текстура».

В диалоговом окне «Новый» для «Сфера_Материал — Рельеф» задайте ширину и высоту того же размера, что и у исходного документа. В нашем случае это будет 500 × 500. После установки нажмите ОК, чтобы сохранить изменения.

Шаг пятый: Редактирование текстуры карты рельефа

Теперь давайте отредактируем этот новый материал карты рельефа, добавив пользовательскую текстуру с фильтрацией смарт-объектов.

Для редактирования существующего материала у вас есть две возможности:
1.На панели слоев дважды щелкните подслой «Сфера_Материал — Выпуклость»;
2. Или на панели свойств снова щелкните значок папки и в контекстном меню выберите «Редактировать текстуру».

Любая из этих опций откроет новый контейнер вкладки документа, куда вы можете добавить свою собственную текстуру.

Шаг шестой: добавьте 50% серого к текстуре / материалу рельефа

На вкладке документа с новой текстурой (.psb) и активном «фоновом слое» перейдите к команде меню «Правка»> «Заливка». и в приглашении диалогового окна используйте опцию 50% Gray Contents и нажмите OK, чтобы зафиксировать.

Как показано ниже (внизу), наше текущее состояние текстуры — это не что иное, как фоновый слой, заполненный 50% серого.

Шаг седьмой: преобразование текстуры / материала рельефа в смарт-объект

Следующим шагом будет применение смарт-фильтров, но для этого фоновый слой необходимо преобразовать в слой смарт-объекта. С активным фоновым слоем на панели слоев перейдите в меню «Слой»> «Смарт-объекты»> «Скрыть в смарт-объект».

Слой не претерпит никаких физических изменений, за исключением того, что значок смарт-объекта будет добавлен к миниатюре слоя (обведен красным, ниже).

Шаг восьмой: добавление смарт-фильтра (стек)

Теперь наша базовая текстура (50% серого) является смарт-объектом и готова для «складывания» смарт-фильтра. Стекинг Smart Filter — это просто наложение одного собственного фильтра на другой. В нашем случае мы будем использовать два смарт-фильтра: полутона цвета, за которым следует небольшое размытие по Гауссу.

При активном фоновом слое смарт-объекта:
1. Перейдите в меню «Фильтр»> «Пикселизация»> «Цвет полутона». При появлении запроса настройте параметры «Радиус» и «Канал», как я записал, и нажмите «ОК».В результате получится точечный узор, напоминающий вмятины на мяче для гольфа.

Совет: Для материалов рельефа белые области представляют собой «приподнятые» точки, а темные области — «низкие» точки.
2. После того, как полутоновый узор будет на месте, перейдите в команду меню «Фильтр»> «Размытие»> «Размытие по Гауссу» и установите радиус 1,9, затем нажмите «ОК» для подтверждения.

После того, как размытие по Гауссу зафиксировано, выберите «Файл»> «Сохранить», затем щелкните значок X справа от вкладки документа (.psb).

Шаг девятый: отрегулируйте интенсивность неровностей (другие варианты)

Теперь у нас есть текстурированный мяч для гольфа, но материал неровностей все еще немного жестковат. На панели «3D»> «Вся сцена» выберите «Сфера_Материал» (обведен красным), затем на панели «Свойства» уменьшите интенсивность рельефа. Я остановился на значении 2% и увеличил значение Shine до 65%.

Шаг десятый: Необязательно (Регулировка источников света)

Тени в приведенной выше версии слишком резкие, поэтому для настройки щелкните значок Источники света на панели 3D (обведен красным) и активируйте инструмент «Перемещение» в На главной панели инструментов перетащите обработчик света, чтобы настроить угол бесконечного света.

Мяч для гольфа с окончательной текстурой.

Шаг одиннадцатый: Сохраните материал как предустановку

В случае, если вы хотите повторно использовать этот материал «Bump», вы можете сохранить его как предустановку материала. На панели «Свойства»> «Средство выбора предустановок»> в списке контекстного меню «Параметры средства выбора» выберите «Новый материал», дайте ему понятное имя и нажмите «ОК», чтобы зафиксировать. Как и в случае с управлением предустановками Photoshop, новый материал появится в нижней части списка предустановок, когда вы в следующий раз получите к нему доступ.

Хотя вышеупомянутый материал / текстура являются эксклюзивными для узора, найденного на мяче для гольфа, вы можете изучить множество вариантов наложения фильтров, чтобы создать текстурированную поверхность для трехмерного объекта.

До следующей недели
Happy trails

Текстура в сетку в Zbrush 2

Использование текстур для создания геометрии сетки в Zbrush 2

Моделирование на основе изображений — это термин, который описывает процесс использования 2D-изображения для создания 3D-результата.В принципе, вы можете сделать карту высот
использование изображения в градациях серого для использования в качестве «драйвера смещения» в Zbrush 2. После смещения геометрии (подумайте о литье под давлением, и вы
получить хорошее представление о результате) в Zbrush 2 вы можете затем дополнительно уточнить геометрию в Zbrush 2 с помощью инструментов скульптинга Z2.
Самый очевидный вопрос: «Почему бы просто не вылепить детали в Zbrush для начала?» Короткий ответ: механические компоненты
и любой элемент искусства, требующий высокой степени точности, может быть трудно реализовать в Z2 (я не говорю, что это можно сделать — это просто сложнее).И если какой-либо элемент в искусстве необходимо изменить (или изменить для создания вторичного подмножества), гораздо проще перемещать контуры и слои в Photoshop, чем
это изменение геометрии в Zbrush. Преимущества следующего метода: (a) Скорость (b) Предсказуемая точность (c) Элегантная интеграция с
существующие инструменты.

Давайте посмотрим на каждую точку.

(a) Скорость: Zbrush — потрясающий разработчик органических моделей.Сетки персонажей могут быть созданы полностью с нуля или изменены из существующих сеток в рекордно короткие сроки.
Однако, когда приходит время создавать механические или неорганические модели с целью извлечения полезных карт нормалей для окружающей среды или частей персонажа (а именно брони)
с механической или твердой поверхностью, Zbrush может быть ужасно трудным в использовании. Таким образом, некоторым художникам может быть сложно добиться именно того образа, который они собираются.
для обычных инструментов для лепки.Интеграция инструментов в Photoshop также дает художнику возможность при необходимости переключаться между двумя приложениями.
(b) Предсказуемая точность: Zbrush — потрясающий разработчик органических моделей. Сетки персонажей могут быть созданы полностью с нуля или изменены из существующих сеток в рекордно короткие сроки.
Однако когда приходит время создавать механические или неорганические модели с целью извлечения полезных карт нормалей для окружения или частей персонажа.
с механической или твердой поверхностью, Zbrush может быть ужасно трудным в использовании.Трудно воспроизвести эту скульптурную деталь на нескольких объектах, которые
только немного отличается, если все детали полностью вылеплены в Zbrush 2. Таким образом, некоторым художникам может быть сложно добиться точного вида, который они собираются.
для обычных инструментов для лепки. Использование инструментов Photoshop с самого начала помогает решить эту проблему.
(c) Элегантная интеграция: Одной из самых сильных сторон Zbrush является то, насколько хорошо он взаимодействует с другими программами.Использование изображений, сделанных в Photoshop
создать актуальную геометрию — это элегантно и просто. Верно и обратное. Достаточно легко взять сгенерированную Zbrush карту смещения
и используйте его как начало для цветовой карты в Photoshop.
Вот вкратце рабочий процесс:

  • Создайте изображение в оттенках серого с помощью Photoshop (или другой программы для редактирования изображений, но в этом руководстве основное внимание уделяется Photoshop)
  • Сохраните изображение как карту или файл.psd
  • В Zbrush импортируйте .bmp или .psd как альфа.
  • Сделайте альфа текстурой.
  • Создайте инструмент Plane3D.
  • Превратите инструмент Plane3D в Polymesh4D.
  • Разделите сетку столько раз, сколько сможете (обычно вы получаете около 6 уровней Subdivision).
  • Спроецируйте изображение на геометрию как альфа и текстуру.
  • На вкладке смещения просмотрите, как сетка будет смещена с помощью ползунка интенсивности.
  • Сдвинуть сетку (т. Е. Выдавить, за неимением лучшего слова, карту высот на геометрию).
  • Уточните или добавьте больше деталей к сетке, используя инструменты скульптинга Z2.
  • Извлеките карту нормалей или карту смещения.
  • Исправьте швы, образовавшиеся в результате этого процесса в Photoshop (подробнее об этом чуть позже).
  • Вот изображение, созданное в Photoshop. Он был построен с использованием
    инструмент «Перо» для создания контуров, и различные компоненты были отрисованы на слоях (много слоев — держите слои организованными и
    назвал грамотно).Эффекты слоя используются для создания полей разной высоты.
    Используя комбинацию инструмента «Перо» и эффектов слоя, можно добиться точных механических эффектов.
    быть достигнутым. Эксперименты с эффектами дают разные результаты. Имейте в виду, что по большей части
    применяются все правила для карт неровностей, смещения и высот; т.е. черный = вниз и белый = вверх с
    серые = разная степень возвышения между ними.
    Пришло время обсудить необходимость наличия зазора между активной областью изображения (фактической областью текстуры, которая будет
    быть видимым на модели) и края общей области вокруг активной области изображения.Этот желоб нейтрально-серого цвета (128,128,128) будет постоянной высоты.
    вокруг активной области изображения, высота которой может сильно расходиться вплоть до самых краев сетки. Результат может быть нежелательным, так как на самом деле
    геометрия, которую вы создаете, не будет иметь бесшовной высоты по периметру текстуры. Это плохо для мозаичных текстур из-за
    отклонение по высоте.
    Это результат отсутствия защитной рамки вокруг активной области изображения.Есть очевидное
    шов, который достаточно легко исправить с помощью инструмента клонирования (хотя это все еще боль). Однако есть
    также тонкий дисбаланс цвета по краям. Обратите внимание на слегка розоватый оттенок в двух левых квадрантах. Как только шов будет
    удален, цвет все еще не сбалансирован. В настоящее время нет хорошего способа исправить это. Все методы в конечном итоге ухудшаются
    Изображение. Лучший способ приблизиться к этому — создать границу буфера так, чтобы глубина на краях текстуры была
    последовательны со всех сторон.Шов все еще есть, но цветового дисбаланса нет. После кадрирования изображения до правильного
    размера, устранение шва (сначала обрежьте изображение до нужного размера) — это все, что нужно сделать.
    Хорошим решением этой проблемы является создание рамки вокруг изображения в Photoshop. После того, как вы создали желоб,
    сохраните файл в виде 24-битного растрового изображения (.bmp) или файла .PSD. После сохранения запустите Zbrush 2 и создайте инструмент Plane3D. Перетащите Plane3D в
    холст.Перейдите в режим редактирования (нажмите «T»).
    Нажмите кнопку «Создать инструмент PolyMesh4D». Затем Zbrush создаст полигональную сетку с помощью инструмента Plane3D.
    Вам нужно будет отбросить инструмент Plane3D (снова нажмите «T»), а затем очистить холст (нажмите «Ctrl + N»), иначе вы закончите
    принося новую сетку. Полотно чистое.
    В меню инструментов выберите новый инструмент. Он будет называться «PM3D_Plane3D» или что-то в этом роде.Инструмент Plane3D
    не является поверхностью подразделения и не поддерживает несколько уровней разрешения или смещения и поэтому не может использоваться для извлечения
    карта нормалей или карта смещения. Единственная причина для создания инструмента Plane3D — использовать его для создания Polymesh.
    Щелкните и перетащите инструмент «Полимеш». Нажмите «T», чтобы сделать его редактируемым. Теперь вы можете делать все стандартные Zbrush
    манипуляции с ней. Он находится на нулевом уровне подразделения, поэтому вам нужно разделить сетку столько раз, сколько сможете.Разверните «Геометрию»
    разверните и нажмите кнопку «Разделить». Повторяйте это, пока у вас не будет столько подразделений, сколько вы можете поддерживать (обычно около 6 уровней подразделений).
    Щелкните меню «Альфа». Щелкните кнопку Импорт. Найдите сохраненный файл Photoshop .bmp или .psd. Ты сможешь
    используйте это, чтобы сместить полимеш.
    Нажмите кнопку «Сделать передачу». Копия Альфы была помещена в меню Текстур.
    Изображение должно появиться на Polymesh.
    В разделе «Инструменты> Геометрия» убедитесь, что для Polymesh задан самый высокий уровень подразделения.
    В разделе «Инструменты> Смещение» отрегулируйте ползунок «Интенсивность», чтобы просмотреть, насколько сильно вы хотите, чтобы Zbrush
    сместите сетку. Zbrush 2 очень чувствителен к смещению, поэтому сверхвысокое число не требуется.Что-то в
    Диапазон .0144 обычно достаточно хорош, однако экспериментирование часто оказывается лучшим индикатором того, что работает, а что нет.
    Чтобы зафиксировать смещение в сетке, нажмите кнопку «Применить смещение». Zbrush 2 может занять несколько
    секунд, но это превращается в значения изображения в сетку.
    Теперь сетка приняла изображение смещения и была изменена.
    Чтобы правильно увидеть новую сетку, выключите текстуру. В разделе «Текстура» нажмите кнопку «Txtr Off».
    Теперь сетка будет визуализироваться без проецирования текстуры на нее. Материал по умолчанию,
    быстрый шейдер, беловато-серый.
    После того, как сетка была смещена, дополнительные детали могут быть добавлены с помощью стандартного моделирования.
    инструменты, доступные в Zbrush в унисон с Projection Master.Скрытие всего, кроме той части меша, в которой вы будете
    работа над повышением производительности и позволяет вам сосредоточиться на той области, на которую вы хотите повлиять. Скрыть все, кроме одной области
    сетки (Ctrl + Shift + щелчок левой кнопкой мыши и перетаскивание вокруг области. Зеленый = видимый. Ctrl + щелчок левой кнопкой мыши и перетаскивание вокруг области
    область, чтобы показать сетку. Если вы хотите скрыть часть сетки, Ctrl + Shift + щелчок левой кнопкой мыши и перетаскивание, затем с помощью Ctrl и левой кнопки мыши
    кнопка все еще нажата, уберите палец с клавиши Shift.Маркиза выбора должна измениться с зеленого на красный. Красный = невидимый).
    Чтобы увеличить скрытую сетку, нажмите клавишу «Удалить». Видимая сетка теперь будет увеличена до максимума.
    на весь холст.
    Нажмите клавишу «G», чтобы вызвать «Projection Master», утилиту для рисования мелких деталей на сетке. Делать
    убедитесь, что «Цвета» и «Материал» не отмечены, а «Деформация» и «Нормализовано» отмечены.
    Чтобы получить представление о дополнительных деталях, которые можно создать в Zbrush3, перейдите в «Обводка> Сетка».
    Оставьте настройки как есть, но имейте в виду, что их можно изменить, регулируя ползунки «Main Repeat» и «Secondary Repeat».
    Снимите отметки «MGRB», «RGB» и «M», если они отмечены. Отметьте «Zadd», если он не отмечен. Оставь силу в покое, но держись
    помните, что при необходимости настройки могут быть увеличены или уменьшены.
    Щелкните часть изображения, чтобы нарисовать обводку сетки на холсте.Затем нажмите клавишу «E».
    Должен появиться гироскоп, который означает только что сделанный ход, который можно масштабировать. Измените масштаб штриха, чтобы он был больше. Ударить
    клавишу «W». Теперь ход можно перемещать, манипулируя гироскопом. Протяните сетку над областью, где ее можно использовать
    эффективно. Нажмите кнопку «Снимок», чтобы сделать копию обводки. Копия делается непосредственно поверх существующего
    Инсульт. Используя гироскоп, переместите новый штрих вправо от существующего.
    Продолжайте копировать штрих, пока последовательность не будет завершена.Таким же образом можно использовать и другие штрихи.
    Нажмите «G», чтобы выйти из Projection Master и снова поднять инструмент.
    После того, как инструмент был взят в руки, можно просмотреть дополнительное моделирование, выполненное в Projection Master.
    Как очевидно, инструменты обводки в Zbrush 2 могут использоваться для дополнения создаваемых деталей.
    перемещением.
    Показать сетку.Теперь выберите другую область и скройте остальную часть меша, чтобы можно было увидеть больше деталей.
    быть добавленным с помощью мастера проекции. После того, как вы скроете область и увеличите ее в рабочем пространстве, войдите в Projection Master.
    Выберите кисть Deco.
    Снимите флажок «MRGB», «RGB», «M», если они отмечены. Отметьте «Zsub.» Установите силу на 6. Начните
    закрасьте в сетке участки. Изменяя альфы и регулируя настройки режима точной кривой, вы можете получить очень
    интересные эффекты.Это отлично подходит для ударов и звонков.
    Измените инструменты на кисть «Глубина» и выберите шумную альфа-канал, чтобы раскрасить более детально. Подбирать
    холст и сгладьте шум. Повторите этот процесс, чтобы добавить необходимые детали. Как только будет добавлено достаточно деталей,
    нажмите «G», выйдите из Projection Master и вернитесь в стандартный режим редактирования.
    Если вам нужно иметь явный контроль над деталями, замаскируйте части сетки с помощью другой версии
    изображение водителя перемещения.Вернитесь в Photoshop и используйте контуры для создания резкого, высококонтрастного изображения (в основном черно-белого) с
    черный = замаскированные участки и белый = открытые участки. Это удобно, потому что такая маскировка позволяет очень сильно изменять
    очень избирательные области — области, которые обычно трудно изолировать.
    Вернитесь в Zbrush и убедитесь, что к активному инструменту не применены маски.
    Чтобы загрузить изображение, повторите тот же процесс, который вы использовали для импорта образа драйвера смещения.Перейдите в Alpha> Import и выберите изображение. При его загрузке новое изображение помещается в активный альфа-слот.
    После загрузки Alpha разверните свиток «Маскирование» в меню инструментов. Чтобы сделать
    изображая маску, нажмите на кнопку «Альп». Новое изображение должно появиться на сетке инструмента.
    Теперь, когда маска активна, разверните свиток «Деформация» и найдите ползунок «Надуть».Поворот
    Варианты «X» и «Y» и оставьте «Z» включенным. Теперь поверните ползунок Inflate вверх или вниз, чтобы вытолкнуть открытые участки. Эксперимент с
    настройки, пока вы не получите тот, который вам подходит.
    После расширения открытой области вы можете сгладить новые изменения. Удерживайте
    Shift, чтобы превратить стандартную кисть редактирования или кисть для накачивания в гладкую кисть (сетка курсора должна стать синей). Ты будешь
    хотите отрегулировать силу кисти.Также может помочь скрыть все, кроме той области, над которой вы хотите работать.
    После внесения изменений рекомендуется очистить маску. Если вы этого не сделаете, вы не сможете повлиять
    ничего, кроме открытой части маски. Разверните свиток «Маскирование» и нажмите кнопку «Очистить». Маска больше не будет
    рисоваться на сетке инструментов.
    Убедитесь, что сетка максимально детализирована. Щелкните кнопку снимка.
    Нажмите «Ctrl + N», чтобы очистить холст. Затем опустите геометрию до самого нижнего уровня подразделения.
    В разделе «Инструмент» разверните «Карта нормалей». Убедитесь, что отмечены флажки «Касательная» и «Среднее значение». нажмите
    Кнопка «Создать карту нормалей».
    Zbrush приготовит карту нормалей.
    Чтобы экспортировать карту нормалей в Photoshop, перейдите в «Текстура» и нажмите кнопку «Экспорт».Выберите каталог
    что уместно и сохраните изображение.
    В Photoshop найдите текстуру из Zbrush и откройте ее.
    Обрежьте карту нормалей до нужных размеров. Сдвинуть его и исправить любую плитку
    вопросы, если необходимо. Вы можете сгенерировать карту смещения так же, как вы сгенерировали карту нормалей. Основное отличие в
    методов заключается в том, что вы используете «Инструменты> Смещение» для создания карты смещения.Карта смещения — отличное начало для
    цветная карта.
    Вот снимок карты нормалей с картой диффузного цвета (которая представляет собой тонированную и модифицированную версию карты смещения)
    и карта бликов, загруженная в шейдер реального времени в Maya.

    Текстурирование в Photoshop — Lens Studio от Snap Inc.

    Материал — это ресурс в Lens Studio, который можно применить к 3D-модели для управления и настройки ее внешнего вида.В Lens Studio есть некоторые предустановленные материалы, которые вы можете добавить в свою 3D-модель, чтобы изменить внешний вид вашей модели.

    Вот некоторые из предустановленных материалов Lens Studio:

    Примечание
    Если вы хотите узнать больше о материалах Lens Studio, следуйте руководству по материалам.

    Большинство материалов имеют текстурные входы, которые можно использовать для изменения внешнего вида. Вы можете нарисовать эти текстуры в программах для 3D-рисования, таких как Substance Painter от Allegorithmic, Adobe Photoshop и других.

    Это руководство проведет вас через процесс рисования текстур 3D-модели в Photoshop. В этом руководстве мы используем Adobe Photoshop CC 2018.

    Импорт 3D-моделей в Adobe Photoshop

    Вы можете использовать Adobe Photoshop для рисования и редактирования текстур, используемых в 3D-модели. Чтобы нарисовать текстуру в Photoshop, вам нужна модель с UV-картированием. Также вам необходимо экспортировать свою 3D-модель в формат .OBJ , чтобы убедиться, что вы можете успешно импортировать свою 3D-модель в Photoshop.

    Чтобы начать рисовать, мы должны превратить 2D-рабочее пространство Photoshop в 3D-рабочее пространство. Для этого выберите Window -> Workspace -> 3D .

    Это позволит использовать 3D-функции Photoshop. Затем мы можем импортировать 3D-модель, выбрав File -> Open ... из меню Photoshop, а затем выбрав ваш файл .OBJ .

    Откроется окно Новый . В этом окне нам нужно изменить ширину и высоту на 1024 , а затем нажать кнопку OK .

    Примечание
    Размеры по ширине и высоте должны быть кратными 2.

    Теперь наша модель успешно импортирована в Photoshop.

    Diffuse, Lambert или Unlit Texturing с использованием Photoshop

    В панели Properties мы можем указать, какой материал мы используем. Если вы хотите нарисовать материал Unlit , щелкните раскрывающийся список Presets и выберите Unlit Texture . Если вам нужен материал Lambert или Diffuse , измените Presets на Default .

    Затем на панели 3D выберите свою сетку. Теперь вы можете выбрать инструмент «Кисть» и начать рисовать на поверхности модели.

    Совет
    Вы можете изменить размер текстуры 3D-модели, перейдя на панель Layers , затем дважды щелкнув диффузную текстуру. Это откроет вашу текстуру. Затем выберите Изображение -> Размер изображения… . Откроется окно Размер изображения . В этом окне вы можете изменить Width и Height текстуры.

    Текстурирование PBR с помощью Photoshop

    Lens Studio поддерживает высококачественный PBR (физический рендеринг). Для материалов PBR в Lens Studio необходимы следующие три текстурных входа.

    Базовая текстура

    Определяет общий цвет материала.

    Карта нормалей

    Карты нормалей позволяют имитировать иллюзию глубины и детализации на 3D-модели без фактического добавления каких-либо 3D-полигонов.

    Совет
    Карты нормалей используют информацию RGB, которая соответствует X, Y и Z в трехмерном пространстве.

    Параметры материала

    Material Params — это уникальная текстура для нашего движка. Это единственная текстура, которая использует каналы RGB для представления Металла, Шероховатости и Окружающей окклюзии. В текстуре Material Params канал Red представляет Metallic, канал Green представляет шероховатость, а канал Blue представляет Ambient Occlusion.

    Примечание
    Вход «Металлик» определяет, насколько металлической будет ваша поверхность.Шероховатость контролирует шероховатость материала. Окружающая окклюзия определяет, насколько темными будут складки, отверстия и поверхности 3D-модели.

    Чтобы начать рисовать текстуры, на панели 3D Photoshop выберите сетку, которую вы хотите нарисовать.

    Затем выберите инструмент «Кисть», нажав B на клавиатуре.

    Теперь мы можем начать рисовать диффузную текстуру Base Texture в Lens Studio.

    Чтобы нарисовать текстуру Roughness , мы должны изменить целевую текстуру на Roughness .Для этого после выбора инструмента «Кисть» перейдите на панель « Properties » и щелкните раскрывающееся меню « Paint On ». Затем выберите Шероховатость .

    Затем, когда вы начнете рисовать, откроется новое окно для создания текстуры шероховатости. Измените ширину и высоту на 1024 , а затем выберите OK .

    Теперь вы можете нарисовать текстуру Roughness .

    Чтобы нарисовать текстуру Metallic , после выбора инструмента кисти перейдите на панель Properties и щелкните раскрывающееся меню Paint On . Затем выберите Reflectivity . Отражательная способность в Photoshop представляет собой Metallic в Lens Studio.

    В настоящее время Photoshop не поддерживает рисование карты нормалей , но мы можем использовать текстуру Bump и после этого изменить ее на карту нормалей. Чтобы нарисовать карту Bump , после выбора инструмента кисти перейдите на панель Properties и щелкните раскрывающееся меню Paint On .Затем выберите Bump .

    Когда вы закончите рисовать текстуры, мы должны экспортировать текстуры в формат файла PNG , выбрав 3D -> Export 3D Layer… в меню Photoshop.

    Откроется окно Экспорт свойств . В этом окне убедитесь, что выбраны обе Scene и Textures . Затем измените формат текстуры на PNG и нажмите кнопку OK .

    После завершения экспорта нам нужно преобразовать карту рельефа в карту нормалей, а также создать карту внешней окклюзии на основе карты нормалей.

    Создание карты нормалей с помощью Photoshop

    Чтобы создать карту нормалей, в меню Photoshop выберите File -> Open… и выберите текстуру Bump , которую вы только что экспортировали из Photoshop. После того, как вы открыли текстуру Bump в Photoshop, выберите Filter -> 3D -> Generate Normal Map в меню Photoshop.

    Откроется окно Создать карту нормалей . В этом окне вы можете настроить внешний вид карты нормалей.

    Когда вы довольны результатом, нажмите OK и затем сохраните изображение как PNG , выбрав Файл -> Сохранить в меню Photoshop.

    Создание карты окружающей окклюзии с помощью Photoshop

    Чтобы создать карту Ambient Occlusion , откройте только что созданный файл карты нормалей.Затем выберите Image -> Adjustments -> Black & White в меню Photoshop. Это превратит изображение в черно-белое изображение.

    Затем нам нужно добавить больше контраста к изображению, чтобы у нас был чистый белый цвет в качестве фона.

    Note
    Ambient occlusion умножает текстуру на 3D-модель, чтобы сделать края более темными. Убедитесь, что фон текстуры Ambient Occlusion чисто белый, чтобы гарантировать, что он не изменит внешний вид Base Texture или цвет 3D-модели.

    Для этого выберите Image -> Adjustments -> Brightness / Contrast ... .

    В этом окне настройте ползунки Яркость, и , Контрастность , пока не получите хороший контраст для вашей текстуры.

    Когда вы довольны результатом, нажмите OK и затем сохраните документ как PNG , выбрав Файл -> Сохранить как ... в меню Photoshop.

    Создание текстуры параметров материала

    Чтобы создать текстуру Material Params , нам нужно создать новый документ в Photoshop, выбрав File -> New… в меню Photoshop.Убедитесь, что в раскрывающемся списке Color Mode установлено значение RGB Color , затем нажмите кнопку Create .

    Текстура Material Params — это отдельная текстура, которая использует информацию канала RGB для представления R для Metallic , G для Roughness и B для Ambient Occlusion .

    Нам нужно импортировать текстуры Metallic, Roughness и Ambient Occlusion в новый документ. Это можно сделать, выбрав текстуры и перетащив их в пустой документ, который мы только что создали в Photoshop.

    Теперь у нас должно быть три слоя в нашем документе Photoshop.

    Чтобы установить слой Metallic так, чтобы он отображался только в Red Channel , мы должны щелкнуть правой кнопкой мыши на слое Metallic и выбрать Blending Options… .

    Откроется окно Layer Style . В этом окне в разделе Advanced Blending options найдите Channels . Не снимайте отметку с R , а затем снимите флажки с G и B .Затем нажмите кнопку OK .

    Теперь у вас есть слой Metallic , установленный на Red Channel .

    Повторите тот же процесс для Roughness , установив его на канал Green , а затем для Ambient Occlusion , установив его на канал Blue .

    После настройки всех каналов слоев сохраните документ как PNG , выбрав Файл -> Сохранить как ... в меню Photoshop.

    Теперь у нас должна быть Base Color Texture , Normal Texture и Materials Params Texture , которые мы можем импортировать в Lens Studio.

    Если вы хотите узнать больше об импорте 3D-моделей и текстур в Lens Studio, следуйте руководству по импорту 3D-объектов.

    Как создать карту нормалей в Photoshop

    При создании текстур для использования в 3D-приложении или игре иногда необходимо добавить более мелкие детали, такие как карта рельефа или карта нормалей.Карты нормалей имитируют освещение на текстурах для создания дополнительных деталей без добавления полигонов.

    Что касается нормалей, я полагал, что вам всегда нужно полагаться на стороннее приложение, такое как CrazyBump. Хотя CrazyBump — отличное программное обеспечение, я не понимал, что это уже возможно с помощью популярного программного обеспечения для редактирования фотографий Photoshop.

    Обратите внимание: функция 3D недоступна в версиях Photoshop CS6 и более ранних, поэтому создавать карты нормалей невозможно.

    Открыть текстуру в Photoshop

    В этом примере я буду использовать текстуру кожи с сайта textures.com:

    Откройте Photoshop и переключитесь в рабочее пространство 3D:

    Откройте текстуру вы хотите создать карту рельефа. На панели 3D выберите Mesh From Preset и выберите форму:

    Мне нравится использовать сферу, но это не имеет особого значения. Щелкните Create . В Photoshop происходит какая-то магия, и он создает сцену с вашей текстурой, загруженной на объект.

    На панели 3D вы увидите имя объекта с _Material . Щелкните на этом:

    Создать карту нормалей

    Панель «Свойства» изменится, чтобы отобразить параметры, соответствующие свойствам материала. Сейчас наша текстура загружена в канал Base Color. Внизу есть кнопка с надписью Normal . Нажмите на нее и выберите Generate Normals From Base Color…

    Через несколько секунд откроется окно Generate Normal Map:

    Там вы увидите предварительный просмотр вашей формы, и вы можете настроить контрастность и все такое. вещи.Нажмите ОК . Ваша карта нормалей будет создана и применена к форме.


    Примечание. Если Photoshop зависает, вы также можете попробовать этот более простой метод:

    1. Откройте текстуру в Photoshop, как обычно, любое изображение. Убедитесь, что установлен режим изображения RGB . (Попробовав с оттенками серого, он снова зависнет.)
    2. Выберите Фильтр 3D Создать карту нормалей…
    3. При необходимости скорректируйте карту (я оставил настройки по умолчанию).Нажмите ОК .
    4. Сохраните файл как PNG (не уверен, действительно ли это важно). Готово!

    Чтобы сохранить карту из Photoshop, снова нажмите кнопку Normal на панели свойств и на этот раз выберите Edit Texture…

    Откроется ваша карта в отдельном окне документа. Выберите File, Save As …
    Выберите Tiff в качестве формата и снимите флажок Layers:

    В диалоговом окне TIFF Options оставьте все по умолчанию:

    Теперь вы можете использовать эту карту нормалей внутри 3D-приложение или игровой движок, чтобы получить более подробную информацию о текстурах.

    Как вы можете видеть в приведенном ниже примере, карта нормалей может добавить гораздо более реалистичные детали освещения на поверхность вашего меша.

    Кожа с картой нормалей

    Кожа без карты нормалей

    текстур не отображаются в фотошопе, экспортированный объект (решено)

    Сообщение cogtoony от

    22 мая, 2020 20:22:42 GMT -5

    Могу ли я задать здесь такой вопрос? Я не совсем уверен, куда идти, я подумал, что это лучший вариант, потому что он относится конкретно к моделям, создаваемым S4S, и форумы по фотошопу могут не знать, как они работают….

    моя проблема:

    я вижу текстуру в меню, но если я попытаюсь открыть текстуру, откроется пустой файл ..

    есть также тонны diffuseMaps, я предполагаю, что это все текстурные карты для моей модели
    , черт возьми, как мне это сделать?

    Я смотрю на него в 3D, чтобы проверить расположение некоторых вещей, так как я передвинул некоторые UV-развертки, чтобы освободить место для таких вещей, как … фалды, галстуки …

    вот как это появляется в фотошопе, неосвещенная текстура, я даже пытался заменить текстуру чем-то новым, но ничего не происходит, и текстура при открытии остается пустой.

    это не требуется для моего мода, но … это было бы большим подспорьем> _ <

    если кто-нибудь знает, что здесь происходит, дайте мне знать! также, если это не подходит для этого форума, я сниму его

    Сообщение simmerish30 от

    22 мая, 2020 21:12:48 GMT -5

    Прежде всего, убедитесь, что в файлах нет лишних знаков препинания.Возможно, файл пытается открыть как .003 вместо .png, и я не совсем уверен, что такое файл .psb, так что это тоже может быть проблемой. Он не показывает всю текстуру, поэтому что-то неправильно читает. Файлы PNG должны быть достаточно простыми для открытия.

    Если у вас есть текстура в виде простого файла png, вы пытались просто перетащить ее в окно Photoshop?

    Или вы пытаетесь добавить в 3D окно? (В этом случае я понятия не имею, потому что не думаю, что у меня есть эта версия фотошопа — я использую другие программы для просмотра текстур в 3D).

    Сообщение cogtoony

    22 мая, 2020 21:25:11 GMT -5

    Прежде всего, убедитесь, что в файлах нет лишних знаков препинания. Возможно, файл пытается открыть как .003 вместо .png, и я не совсем уверен, что такое файл .psb, так что это тоже может быть проблемой. Он не показывает всю текстуру, поэтому что-то неправильно читает.Файлы PNG должны быть достаточно простыми для открытия.

    Если у вас есть текстура в виде простого файла png, вы пытались просто перетащить ее в окно Photoshop?

    Или вы пытаетесь добавить в 3D окно? (В этом случае я понятия не имею, потому что не думаю, что у меня есть эта версия фотошопа — я использую другие программы для просмотра текстур в 3D).

    ух! забыл об этом, спасибо, что напомнили! исправлено, что

    да, я пытаюсь отредактировать текстуру, пока просматриваю ее в фотошопе, поэтому убедитесь, что текстуры выровнены, я собираюсь повторно текстурировать сетку франкенеша, чтобы выровнять UV и все цвета и текстуры синхронизированы

    кажется, что это не имеет ничего общего с типами файлов, потому что я пытался, что вы сказали о вещи png…хмм …
    также бросает png в окно, заставляет его хотеть «запечь» себя на экране способом

    , также кажется, что когда я открываю резервную копию obj в блендере, он становится фиолетовым, когда я получаю в текстуру, а затем я не могу дать ему новый … очень странно

    Мне нужно выяснить, где я ошибаюсь, когда я экспортирую objs из s4s, я думаю ._.?

    Шаблон маски для лица в программе Adobe® Photoshop®

    Используйте шаблон маски для лица для создания пользовательских масок и текстур макияжа для экспорта в Spark AR Studio.

    Шаблон маски лица — это файл PSD, который можно открыть в программе редактирования изображений Adobe® Photoshop®.

    Чтобы загрузить его, нажмите розовую кнопку с надписью Face Mask Template в разделе Загрузки в правом меню настольной версии этой статьи.

    В этой статье мы рассмотрим структуру файла PSD и объясним, как каждый слой действует как руководство для создания определенных частей текстуры. Мы также объясним, как оптимизировать создаваемые текстуры.

    Группы слоев и слои

    Шаблон лицевой маски состоит из различных групп слоев. Просто нажмите на маленький глазок слева от любой группы слоев или имени слоя, с которым вы не хотите работать, чтобы отключить его, чтобы он больше не был виден.

    Ниже мы рассмотрим каждую группу слоев более подробно.

    Каркас

    Группа слоев Каркас содержит два слоя, которые вместе представляют двухмерную версию трехмерной сетки лиц Spark AR.

    Линии сетки на этих слоях помогают оставаться в границах сетки лица и дают представление о том, где будут черты лица человека, использующего ваш эффект.

    Используйте линии, чтобы направлять вас при рисовании текстуры.

    Отслеживание

    Группа слоев Отслеживание содержит слой, точно определяющий части лица, которые Spark AR отслеживает, когда вы создаете эффект лица.

    Об этих моментах полезно знать при создании текстуры.

    Макияж

    Эта группа слоев поможет вам нарисовать красоту и текстуры макияжа.Следуйте форме подводки для глаз , теней для век и губ , чтобы правильно расположить макияж.

    Черты лица

    Группа слоев Черты лица состоит из четырех слоев. Слой маски face shape естественным образом смешивает окончательную текстуру маски с лицом пользователя, поэтому рекомендуется сохранить ее в своем проекте.

    Используйте слои глаз , нос и рот , чтобы изолировать эти конкретные части лица, прежде чем использовать их в качестве руководства для рисования текстур.

    Эти слои можно импортировать в Spark AR Studio без каких-либо изменений и использовать с текстурой FaceTracker для создания копий черт лица пользователя и размещения их в любом месте. Например, приложив копию рта пользователя ко лбу.

    Лицо

    Эта группа содержит слой женского лица и мужского лица . Они помогут вам более подробно рассмотреть черты лица, такие как начало и конец бровей или объем губ.

    Фон

    Белый и черный Фон слоев просто существуют, чтобы помочь вам более четко визуализировать другие слои во время работы.

    Оптимизация текстуры для экспорта в Spark AR Studio

    После создания текстуры пора экспортировать ее в Spark AR Studio. В Photoshop® можно сделать несколько вещей, чтобы правильно оптимизировать текстуру для использования в эффектах Spark AR Studio.

    Мы рассмотрим их ниже на примере текстуры синего тигра.

    Экспорт видимых слоев

    Во-первых, не забудьте отключить все слои, которые не являются частью текстуры, которую вы хотите получить в конечном эффекте. Например, чтобы экспортировать Blue Tiger Texture , вы должны отключить все остальные слои и экспортировать этот видимый слой как один новый файл изображения.

    Слои остаются отдельными в вашем файле Photoshop®, поэтому вы можете вернуться и продолжить настройку и обновление их.

    Выберите правильные размеры

    Рекомендуемый размер изображения — 1024×1024 пикселей, что является максимальным размером файла, поддерживаемым в Spark AR Studio.Несмотря на большой размер файла, рекомендуется экспортировать текстуры с максимальным уровнем детализации, особенно при создании маски для макияжа.

    Выберите правильный формат

    Экспортируйте файл как:

    • PNG для сохранения прозрачности.
    • JPEG, когда вам нужен файл меньшего размера, но без прозрачности. JPEG-файлы не имеют канала прозрачности.

    Используйте функцию «Сохранить для Интернета» для оптимизации размера файла.

    Вы можете использовать функцию «Сохранить для Интернета» в Photoshop®, чтобы уменьшить размер файла без значительного снижения качества текстуры.Чтобы открыть этот инструмент:

    1. Перейдите к File > Export > Save for Web (Legacy).
    2. В появившемся окне щелкните вкладку 2-UP , чтобы просмотреть исходный файл текстуры рядом с текущей версией по мере ее оптимизации.

    Для оптимизации под размер файла:

    1. Щелкните значок гамбургера справа от меню Preset и выберите Optimize to File Size.
    2. В текстовом поле Desired File Size введите число, чтобы установить желаемый размер текстуры.

    Также рекомендуется установить для параметра «Размер / скорость загрузки» максимальное расчетное значение 2 Мбит / с. Понимание времени, которое может потребоваться пользователям для загрузки вашей текстуры, — еще одно напоминание о том, чтобы ваши файлы были как можно более легкими.

    Чтобы установить размер / время загрузки:

    1. Выберите оптимизированное изображение справа и щелкните правой кнопкой мыши в серой области под изображением.
    2. Выберите Размер / время загрузки (2 Мбит / с).

    Дополнительную информацию об оптимизации текстур и эффектов можно найти в Технических рекомендациях и оптимизации в Spark AR Studio.

    Adobe и Photoshop являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Adobe в США и / или других странах.

    Скриншоты продуктов Adobe перепечатаны с разрешения Adobe.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *