Программирование на Python и Objective-C в Mac OS

Программирование на Python и Objective-C под Mac OS и для iPhone / iPod Touch

Самоучитель программирование: Самоучитель программирования

Содержание

Самоучитель программирования

Самая первая книга по программированию в СССР появилась еще в середине прошлого века и была доступна только узкому кругу специалистов. В настоящее время сфера программирования является одной из наиболее перспективных, развивающихся и востребованных сфер.

Если говорить абстрактно и обобщенно, главная деятельность программирования – это создание программ. Однако даже такая емкая цель подразумевает огромное количество направлений деятельности.

Реально ли освоить программирование самостоятельно?

Ответ на этот вопрос достаточно простой – да, реально. Вы можете взять любой самоучитель программирования, онлайн-курс или даже ряд видео уроков и получить какие-то знания. Кстати говоря, на сайте PHP.Zone Вы можете бесплатно пройти курсы веб-разработки. Важно только, какие это будут знания, насколько высок ваш интерес в этой области и для чего вам это нужно.

Как показывает практика, люди, которые получают навыки для дальнейшего заработка посредством их использования, обучаются гораздо охотнее и качественнее, чем просто заинтересованные люди. То есть, если вы хотите зарабатывать посредством программирования, то ваша мотивация и итоговый результат обучения будет выше, чем если бы вы просто для себя решили изучить эту сферу. В любом случае, для качественного освоения программирования у вас должен быть устойчивый интерес.

Кроме того, вам придется определиться с конкретным направлением программирования, особенно если вы хотите обучаться ему самостоятельно. Освоить всю сферу будет очень сложно и очень затратно во временном контексте, понадобится не один десяток лет, чтобы изучить всю информацию по программирования. К тому же в течение этих лет программирование не будет стоять на месте, так что вам придется помимо основной информации, собранной годами, следить за всеми нововведениями и обновлениями по всей сфере. Гораздо проще будет, если вы обозначите для себя конкретную сферу, в которой хотите работать, будь то разработка мобильных приложений, разработка игр или системное программирование. Осваивать навыки одной сферы гораздо легче и удобнее, также как и следить за её новшествами.

Расширьте круг своего общения и заведите знакомство с людьми, которые работают в сфере программирования. Имея таких знакомых, обучаться программированию самостоятельно, будет гораздо проще: вы сможете больше узнать у них о том направлении, которое вас привлекает, они могут вас направить на конкретные книги или ресурсы по обучению и т.д.

Обучение программированию на дому: за и против

Итак, если вы твердо решили покорить эту сферу, используя самоучитель программирования взвесьте все «за» и «против» самообучения. Изучение программирования по самоучителю имеет ряд положительных моментов:

  • Доступность образовательных ресурсов;
  • Самостоятельная организация обучения;
  • Бюджетность.

Интернет является большой базой образовательного контента, там вы легко сможете найти обучающие книги, видео уроки, вебинары и так далее. Поэтому проблем с поиском информации точно не возникнет.

Так как обучение организовывается самостоятельно, то вы можете самостоятельно распределять свое время, не вжимаясь в рамки занятий. Вы с легкостью можете отложить книгу в сторону и сходить пообедать, или досмотреть этот видео урок завтра и т.п.

Кроме того, купить самоучитель программирования будет гораздо дешевле, чем записаться на специально организованные курсы программирования.

С другой стороны, все эти положительные стороны могут иметь и отрицательные моменты:

  • Страдает качество образования;
  • Высок риск неорганизованности;
  • Отсутствие наставника или куратора.

Итак, не стоит забывать о том, что на специальных курсах программирования дают полную и качественную информацию, проверенную временем и специалистами. А вот информация, предоставляемая в самоучителях или видео уроках, может быть достаточно поверхностной и неполной. Таким образом, на курсах можно получить более качественное образование.

Самостоятельное обучение чему-либо требует высокого самоконтроля и хорошей самодисциплины, потому что свобода выбора времени и количества изучаемого материала может сыграть с вами злую шутку в виде постоянного откладывания на «потом» или на «завтра». Обучающие курсы имеют жесткую регламентацию по времени и длительности занятий (когда, во сколько и как долго), а также сроков выполнения задания. Если вы не посещаете курсы или не выполняете задания, то не получаете никаких знаний и навыков, и в итоге получается бессмысленно потраченное время и деньги.

При самообучении программированию вам также самостоятельно приходится искать и людей, готовых помочь вам, разъяснить что-то непонятное или неправильно выполненное. Именно поэтому на этапе подготовки к самостоятельному изучению важно начинать общение с профессионалами сферы программирования.

Самостоятельно изучить программирование – реально, однако подходить к этому нужно с серьезными намерениями: быть готовым к трудностям, быть способным контролировать свое обучение, уметь определять качественную информацию от незначительной и т.п. И, конечно же, иметь желание обучаться.

Python для ребёнка: выбор самоучителя / Хабр

Мой сын заинтересовался программированием на Python, и у меня появился вопрос – есть ли сегодня возможность купить книгу для ребёнка в качестве самоучителя? Самоучители для взрослых детям не подходят – мотивации продираться самостоятельно через учебники программирования и у взрослых не всегда хватает, а у ребёнка скучное «академическое» изложение вообще может убить весь интерес к предмету на пятой странице.

К счастью, на момент написания статьи (конец 2018 года) выбор оказался весьма широк – есть как переводные, так и отечественные книги, нацеленные на детскую и подростковую аудиторию. В ходе поиска, отсеяв книги по Python 2, я смог найти 10 свежих книг по Python 3 для детей, изучил каждую их них вживую в офлайн-магазинах, и результатами своих изысканий хочу поделиться с вами в статье под катом.

Для самых маленьких – весело и с картинками

К. Вордерман и др.

Программирование для детей: Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python, 224 стр.

Издательство: Манн, Иванов и Фербер, 2017 г.

ISBN: 978-5-00057-472-0, 978-5-00100-073-0, 978-5-00100-557-5, 978-5-00117-348-9

Carol Vorderman. Computer Coding for Kids: A Unique Step-By-Step Visual Guide, From Binary Code to Buildings Game, 224 pp.

Publisher: DK Children, June 2014

ISBN: 978-1-40934-701-9, 978-0-24118-169-0 (eBook)

«Dorling Kindersley» — это Ferrari мира детских издательств. Поэтому с одной стороны, покупая книги с этим логотипом, вы можете быть уверены в качестве как текста, так и печати, но с другой стороны — Ferrari дёшево не бывает. К данной конкретной книге всё это относится в полной мере – отличное качество полиграфии, продуманное и нацеленное именно на детское восприятие изложение – но при стоимости, заметно превышающей среднюю по рассматриваемой выборке.

Эта книга отличается от всех остальных тем, что её целевая аудитория – самые младшие школьники, и их знакомство с программированием начинается не сразу с Python, а с языка визуального программирования Scratch, аналогом которого в нашей системе образования является «ПервоЛого». Информация в книге распределена так: 64 страницы посвящены Scratch, 94 страницы – Python, причём материал излагается в сравнении со Scratch, а в двух последних главах на 45 страницах рассказывается про устройство компьютеров и интернета.

Единственный недостаток этого издания с точки зрения русскоязычного читателя состоит в том, что фразы на английском языке, используемые в программах-примерах, оставлены без перевода. Маленький российский читатель в целевом возрасте скорее всего ещё не знает английский настолько свободно, чтобы суметь их прочитать даже со словарём – и без помощи родителей здесь не обойтись, зато навык чтения на английском тоже может быть прокачан.

Качество полиграфии издания – великолепное, цветная печать на хорошей белой бумаге, полутвёрдая обложка, шитый блок обеспечивает долговечность и детеустойчивость.

К. Вордерман и др.

Программирование на Python: Иллюстрированное руководство для детей, 224 стр.

Издательство: Манн, Иванов и Фербер, 2018 г.

ISBN: 978-5-00117-399-1

Carol Vorderman

.

Computer Coding Python Projects for Kids

, 224 pp.

Publisher: DK Children, June 2017.

ISBN: 978-0-24128-686-9, 978-0-24131-432-6 (eBook)

Следующая книга в том же серийном оформлении для более продвинутых детей. Все 224 страницы целиком посвящены только Python, и на этот раз издатель в том числе перевёл все фразы из программ-примеров на русский. Текст книги и программы-примеры не дублируют предыдущее издание — здесь всё своё, порядок изложения также немного другой.

И чтобы вы знали, Кэрол Вордерман – ни разу не программист, а телезвезда, которая вела на протяжении 26 лет суперпопулярное шоу головоломок Countdown, под её фамилией как раскрученным брендом в Британии издано изрядное количество научпопа для детей. Её имя на обложке помогало книге продаваться, а за качественную содержательную часть отвечал остальной коллектив из 5 авторов, скрывающихся за аббревиатурой «и др.» Та же история и с предыдущей книгой – только набор 5 реальных авторов немного другой.

Качество полиграфии издания – великолепное, цветная печать на хорошей белой бумаге, полутвёрдая обложка, шитый блок.

Программирование для детей на языке Python, 96 стр.

Издательство: АСТ, 2017 г.

ISBN: 978-5-17982-809-9

Louie Stowell

.

Coding for Beginners using Python

, 96 pp.

Publisher: Usborne Publishing Ltd, March 2017.

ISBN: 978-1-40959-934-0, 978-0-79453-950-4

Если ценники первых двух книг в обзоре вас неприятно поразили – то, к счастью, у нас есть более доступный вариант для младшего возраста! Потерявшая авторство в процессе издания на русском языке книга Луи Стоуэлла является безо всяких скидок достойной альтернативой предыдущему изданию DK, а стоит значительно дешевле. Количество страниц здесь меньше – но сама книга большего формата, и более компактной вёрстки, так что объём материала практически такой же.

В этом издании, как и в первой книге обзора, фразы на английском из примеров программ на русский не переведены, юному программисту потребуется словарь или помощь родителей. Но знания языка лишними не бывают – так что отсутствие перевода можно счесть и за плюс.

Качество полиграфии издания – великолепное, цветная печать на хорошей бумаге, полутвёрдая обложка, шитый блок.

Для тех, кто постарше – посерьёзнее и картинок поменьше

Д. Бриггс.

Python для детей: Самоучитель по программированию, 320 стр.

Издательство: Манн, Иванов и Фербер, 2018 г.

ISBN: 978-5-00100-616-9, 978-5-00117-231-4

Jason R. Briggs

.

Python for Kids: A Playful Introduction to Programming

, 344 pp.

Publisher: No Starch Press, December 2012.

ISBN: 978-1-59327-407-8

Самая почтенная книга в данном обзоре – оригинал 2012 года. Количество положительных отзывов о ней в интернете огромно – и книга действительно хороша, но с одной важной оговоркой: по структуре это скорее учебник, а не самоучитель. С цветными картинками, но вот прямо классический школьный учебник, с соответствующим подходом к изложению: всё последовательно, с практикой, очень детально поясняется в расчёте на впервые столкнувшихся с программированием, но, увы, почти без поддерживающих интерес промежуточных результатов. Как учебник для курсов/кружков – вообще идеально, при условии дополнения какой-то поддерживающей интерес побочной активностью. Английские фразы в примерах переведены.

Качество полиграфии издания — прекрасное, цветная печать на хорошей белой бумаге, плотная мягкая обложка, шитый блок.

Б. Пэйн.

Python для детей и родителей, 352 стр.

Издательство: Эксмо, 2017 г.

ISBN: 978-5-69995-169-7

Bryson Payne

.

Teach Your Kids To Code: A Parent-Friendly Guide To Python Programming

, 336 pp.

Publisher: No Starch Press, April 2015.

ISBN: 978-1-59327-614-0

Эта книга тоже построена как учебник, но на мой взгляд больше чем предыдущая подходит на звание самоучителя для ребёнка – написана гораздо более живым языком, есть занимательные промежуточные результаты, в каждой главе подводятся итоги и предлагаются идеи по самостоятельной доработке получившихся программ (при этом с возможностью скачать готовые варианты модификаций, если что-то не будет получаться). Английские фразы в примерах переведены.

Качество полиграфии издания — прекрасное, цветная печать на хорошей белой бумаге, твёрдая обложка, шитый блок.

П. Томашевский.

Привет, Python! Моя первая книга по программированию, 256 стр.

Издательство: Наука и Техника, 2018 г.

ISBN: 978-5-94387-748-3

Ещё одна книга-учебник, гораздо более «школьная» чем предыдущие – главы так и называются «уроками», каждый «урок» разбит на «задания», оживляжа текста заметно меньше, промежуточные результаты ни разу не занимательные, а чисто функциональные.

Качество полиграфии издания — бюджетное, чёрно-белая печать на сероватой бумаге, мягкая обложка, клеёный блок.

Д. Кольцов.

Python: Создаем программы и игры, 400 стр.Издательство: Наука и Техника, 2017 г.

ISBN: 978-5-94387-746-9

Невзирая на название, игры в этой книге занимают незначительную часть объёма изложения (3 главы из 37), это классический самоучитель для взрослых, который, возможно не намеренно, в силу названия и оформления обложки мимикрирует под книгу для детей. Из плюсов — материала по языку в ней изложено гораздо больше, чем в «детских» книгах, но ребёнку это издание не подойдёт.

Качество полиграфии по минимуму: чёрно-белая печать на газетной бумаге, совсем мягкая обложка, клеёный блок.

Учимся, играя – так тоже можно!

Э. Свейгарт.

Учим Python, делая крутые игры, 416 стр.

Издательство: Бомбора, 2018 г.

ISBN: 978-5-69999-572-1

Al Sweigart

.

Invent Your Own Computer Games with Python, 4 edition

, 376 pp.

Publisher: No Starch Press, December 2016.

ISBN: 978-1-59327-795-6

Оригинал этой книги на английском полностью бесплатен (в онлайн-варианте), поэтому мои претензии ниже по подходу к изложению к оригиналу неприменимы – если тебя что-то не устраивает, то в мире бесплатного сыра ты просто берёшь другой кусочек, но с бумажной книгой за деньги приходится тщательнее выбирать перед началом банкета.

Мне не очень понравился подход к изложению материала – в каждой главе читателю сначала предлагается механически набрать код очередной игры, а затем также механически прочитать пару десятков страниц, описывающих что именно в этом коде происходит. Нет вовлечённости читателя в обучение – в отличие от остальных книг в обзоре. Для «хайпа» издатель перевода назвал игры из книги «крутыми» — однако никакой особой «крутизны» автор в оригинале никому не обещал, игры в книге вполне «обыденные», хотя и весьма разнообразные. Из плюсов – изложение идёт последовательно от простого к сложному, и на чисто игровых примерах из книги действительно можно научиться программировать с нуля. Картинок нет, английские фразы в примерах переведены.

К сожалению, качество полиграфии этого издания подкачало – чёрно-белая печать на белой, но полупрозрачной бумаге (просвечивает текст с оборота и следующей страницы), плюс тексты программ набраны мелким шрифтом (фонт Condensed). Удобства восприятию это, увы, совсем не добавляет – фактически читать труднее, чем если бы бумага была изначально газетной (например, см. последнюю книгу предыдущего раздела обзора). Плотная мягкая обложка, клеёный блок.

К. Ричардсон.

Программируем с Minecraft: Создай свой мир с помощью Python, 368 стр.Издательство: Манн, Иванов и Фербер, 2017 г.

ISBN: 978-5-00100-819-4
Craig Richardson. Learn to Program with Minecraft: Transform Your World with the Power of Python, 336 pp.

Publisher: No Starch Press, December 2015.

ISBN: 978-1-59327-670-6

Если ваш ребёнок — фанат Minecraft, то эта и следующая книги обзора дают уникальную возможность выучить Python не отходя от любимой игры. С помощью предлагаемых примеров программ можно вытворять в мире Minecraft такое, что вручную сотворить крайне затруднительно. Собственно обучение идёт по классической схеме от простого к сложному, в каждой главе читатель учится новым трюкам и сразу видит результат. Для вовлечения в процесс обучения используется необычный приём — в части примеров программ намеренно пропущены небольшие блоки кода, которые читателю предлагается написать самостоятельно, руководствуясь детальным описанием пропущенного функционала и знаниями, полученными в предыдущих главах. «Отягощающим» моментом по сравнению с книгами выше является необходимость параллельного изучения внутреннего устройства Minecraft — но для фаната в этом-то и прелесть.

Качество полиграфии издания — прекрасное, цветная печать на хорошей белой бумаге, плотная мягкая обложка, шитый блок.

Д. Вэйл, М. О`Хэнлон.

Minecraft: Программируй свой мир на Python, 224 стр.Издательство: Питер, 2018 г.

ISBN: 978-5-44610-951-7

David Whale, Martin O’Hanlon. Adventures in Minecraft, 2nd Edition, 320 pp.

Publisher: Wiley, November 2017.

ISBN: 978-1-119-43958-5, 978-1-119-43955-4 (eBook)

Обратите внимание на год издания – в 2016 году на русском выходило первое издание этой книги (синяя обложка), в котором использовался Python 2.

По заверениям авторов первую половину книги могут одолеть даже младшие школьники, так как кроме адаптации к Python 3 второе издание было ими специально переработано в сторону упрощения понимания смысла и структуры предлагаемых примеров программ. Особенностью данной книги является написанная специально для неё библиотека готовых подпрограмм манипуляции объектами в Minecraft, за счёт чего впечатляющих визуальных результатов можно добиться с меньшими трудозатратами на свой код.

Качество полиграфии издания — прекрасное, цветная печать на хорошей белой бумаге, плотная мягкая обложка, шитый блок.

А если вам уже 18+?

Тогда почитайте вот этот пост «

Обзор литературы по языку Python для начинающих

», его автор

hatman

как раз рассматривает вопрос выбора литературы для взрослых.

Но если вам всё-таки хочется цветных картинок и весёлых примеров – то возьмите себе что-то из моего обзора!

Примечание — особенности поиска по ISBN

Книжные магазины и издательства форматируют ISBN-13 дефисами на своих страницах как минимум пятью разными способами. В обзоре я использовал самый популярный формат согласно поисковой выдаче Google – см. ниже количество результатов поиска в зависимости от того, в каком виде забить ISBN в строку поиска. Но имейте в виду – возможны варианты, ищите по-разному и да найдётся вам!

ISBN: 978-5-00057-472-0 – 30 400 страниц

ISBN: 9785000574720 – 5 700 страниц

ISBN: 978-5-000-57472-0 – 5 результатов (все мимо)

ISBN: 978-5-0005-7472-0 – 5 результатов (все мимо)

ISBN: 978-5000574720 – ровно 1 результат, но это Amazon!

Программирование для Android. Самоучитель.MOBILE

Колисниченко Д.Н.

есть в наличии

Аннотация

Рассмотрены все основные аспекты создания приложений для платформы Android 9 (API): установка необходимого программного обеспечения, использование эмулятора Android, создание интерфейса пользователя, работа с графикой, воспроизведение с аппаратными средствами мобильного устройства, отладка приложений и их публикация в магазине Google Play. Особое внимание уделено взаимодействию с аппаратными средствами смартфона. Показано, как получить информацию об устройстве и определить его состояние, использовать его датчики (акселерометр, датчик света, датчик температуры, датчик давления), камеру, Bluetooth-адаптер. Приведены решения для различных нештатных ситуаций (отказ эмулятора, проблема с установкой программного обеспечения и т.д.), что поможет начинающему программисту. В 3-м издании описано создание 64-разрядных приложений для Android, рассмотрены изменения в интерфейсе среды разработки и новый API.

Дополнительная информация
Регион (Город/Страна где издана):Санкт-Петербург
Год публикации:2020
Дополнительный тираж:Да
Страниц:288
Ширина издания:165
Высота издания:233
Вес в гр.:300
Язык публикации:русский
Тип обложки:ВС
Полный список лиц указанных в издании:Колисниченко Д.Н.

Как найти в магазине

Этаж: 1Шкаф: 17.02
Зал: 1Полка: 4

Нет отзывов о товаре

Популярные книги автора

Топ 5 книг для начинающего программиста 1С

16 Мая 2019


Лучшие издания по программированию 1С.




Обучиться программированию 1С можно несколькими способами, один из них – чтение обучающей литературы. Есть масса книг на различные тематики, которые выпускает Фирма 1С для обучения специалистов в сфере программирования на прикладном языке 1С 8.

Ниже приведены самые распространенные книги по программированию, которые доступны к прочтению каждым программистом 1С. Некоторые книги стоит прочитать и не один раз.

Давайте рассмотрим: 

2. Книга «1С:Программирование для начинающих. Детям и родителям, менеджерам и руководителям. Разработка в системе «1С:Предприятие 8.3»


Книга для тех, кто совсем не знают программирования 1С, но хочет научиться создавать собственные программы в системе «1С:Предприятие 8». Книга ориентирована на возраст от 12 лет и подойдет и для школьников, и для взрослых желающих изучить программирование с нуля.


В книге рассматривается практический пример создания простого прикладного решения. Он позволяет освоить базовые понятия и базовые приемы программирования, научиться использовать среду разработки (конфигуратор), овладеть встроенным языком и языком запросов, познакомиться с устройством базы данных, приобрести навыки отладки прикладных решений.

Книга содержит большое количество цветных рисунков и примеров кода на встроенном языке, подкрепленных подробными комментариями. Также после многих ключевых разделов даются задания для самостоятельной работы. Ответы на эти задания содержатся в конце книги.


Отличная книга для начала карьеры программиста с нуля в любом возрасте.

2. Книга «1C:Предприятие 8.3. Практическое пособие разработчика. Примеры и типовые приемы (+ CD диск)»



Книга, которую должен прочитать каждый уважающий себя программист 1С в самом начале карьеры. Книга представляет собой практическое руководство, позволяющее быстро освоить приемы разработки прикладных решений.

В книге рассмотрен пример создания реального прикладного решения, показана структура различных объектов системы, их назначение и способы использования.


Пособие построено в форме сборника практических занятий общей продолжительностью более 20 часов, также приводятся проверочные вопросы для закрепления материала. Занятия построены по принципу от простого к сложному. Они последовательно описывают основные приемы и охватывают различные области разработки в системе «1С:Предприятие».


Книга ориентирована для начинающих разработчиков, делающим первые шаги в разработке прикладных решений. Пояснения, приведенные в книге, подробны и доступны даже для тех, кто лишь немного знаком с азами программирования.


В комплекте к книге идет CD диск с учебной версией платформы и фрагментами практических заданий.

3. Книга «101 совет начинающим разработчикам в системе «1С:Предприятие 8»

Книга поможет овладеть наиболее эффективными приемами разработки приложений, ориентирована для начинающих разработчиков.


Средства разработки «1С:Предприятия 8» позволяют решать широкий круг задач. Начинающим разработчикам бывает сложно сориентироваться в многообразии имеющихся инструментов и возможностей. Зачастую бывает так, что одна и та же задача может быть выполнена с помощью разных инструментов или разными способами. Книга поможет разобраться какой из этих способов является предпочтительным. Она содержит набор простых примеров, показывающих один наиболее эффективный способ решения той или иной задачи, возникающей в процессе разработки.

  4.Книга «Язык запросов «1С:Предприятия 8» (+CD диск)»

 Запросы – это один из базовых механизмов «1С:Предприятия» наряду со встроенным языком, который позволяет читать и обрабатывать данные, хранящиеся в базе. Для составления запросов «1С:Предприятие» использует собственный язык, основанный на SQL.


Книга поможет начинающим разработчикам, не знакомым с SQL, освоить язык запросов «1С:Предприятия». Книга полезна и тем, кто имеет опыт составления SQL-запросов в других средах разработки, поскольку язык запросов «1С:Предприятия» содержит значительное количество расширений, ориентированных на специфику финансово-экономических задач.


В Комплекте с книгой представлен CD диск на котором размещены демонстрационные материалы к книге.

5. Книга «Разработка сложных отчетов в «1С:Предприятии 8.2». Система компоновки данных». Издание 2 (+ CD диск)

Книга позволяет самостоятельно изучить возможности системы компоновки данных.

Для начинающих разработчиков в книге описывается устройство системы компоновки данных, приводятся простые примеры создания отчетов, снабженные большим количеством иллюстраций и комментариев.

Большая часть книги посвящена выполнению практических примеров создания и настройки сложных отчетов. Эти примеры можно использовать для того, чтобы попрактиковаться в создании и модификации отчетов, использующих систему компоновки данных.

Для опытных разработчиков книга содержит подробное описание отдельных возможностей системы компоновки данных. Эту часть книги можно использовать в качестве справочного пособия или для более глубокого изучения возможностей механизма.

Все примеры, рассматриваемые в книге, расположены на входящем в комплект CD диске.

Мы рассмотрели 5 книг, которые вы можете прочитать и уже сейчас приблизиться к освоению программирования в системе «1С: Предприятие 8». Однако стоит помнить, что, если книги вам читать сложно, непонятно, это вовсе не значит, что «1С» это не ваше, возможно просто стоит выбрать другой метод освоения, например, очные или дистанционные курсы под наблюдением преподавателя. 



 

Дата создания
18.05.2021

Возможно, Вас так же заинтересует:

Книги по C++: исчерпывающая подборка для начинающих

Собранные книги по C++ позволят выучить этот непростой язык как новичкам, так и тем программистам, которые ранее изучали другие языки.

Примечание Вы читаете улучшенную версию некогда выпущенной нами статьи.

  1. Книги на русском
  2. Книги на английском

Книги по C++ на русском


Программирование. Принципы и практика с использованием C++

Купить 

Книга написана создателем языка C++ — Бьёрном Страуструпом. Материал ориентирован в первую очередь на тех, кто не был знаком с программированием до прочтения этой книги. Она задумана как введение в разработку, а язык C++ играет, скорее, иллюстративную роль. Здесь не удастся найти информацию обо всех возможностях данного языка программирования, зато можно получить полезные советы и рекомендации для более эффективной работы с C++ от человека, который имеет бесценный опыт в программировании и огромное значение в сообществе программистов.

А ещё у нас есть отличная статья, в которой разобрано, для чего хорош C++.


Язык программирования C++. Лекции и упражнения

Купить 

Оригинал шестого издания был выпущен в далёком 2011 году, поэтому о стандартах 14/17 из этого учебника вы не узнаете. Тем не менее, это всё ещё хороший базис для начинающих. Стивен Прата вложил свой преподавательский опыт в эту книгу. В результате получился монументальный труд, который дружественно относится к читателю и понятным языком объясняет фундаментальные основы данного языка программирования.


Изучаем C++ через программирование игр

Купить 

Пусть эта книга и освещает только базовые элементы языка, её несомненный плюс в том, что она предлагает закреплять полученные знания путём создания небольших игр. В каждой главе дан определённый игровой проект, на примере которого поясняется, как можно использовать «фишки» «плюсов». Книга подойдёт и тем, кто до нее не был знаком с программированием.


Объектно-ориентированное программирование в С++

Купить 

Книга Роберта Лафоре из серии «Классика Computer Science». В ней очень грамотно и полно представлено понятие объектно-ориентированного программирования в C++. Кроме теории, книга предлагает читателю сделать около 100 различных упражнений, которые позволят отточить навык владения ООП. Отлично подходит для начинающих программистов.


Как программировать на C++

Читать 

Харви и Пол Дейтелы в своей книге решили отойти от привычного порядка введения в C++ и уже с третьей главы знакомят читателя с основами ООП, тем самым не освещая должным образом структурное и процедурное программирование. Большое внимание уделяется объектно-ориентированному проектированию программных систем с помощью графического языка UML2. Данный учебник является одним из самых популярных в мире по C++.


Стандарт C++17 удвоил объем библиотеки по сравнению с С++11. Из книги вы узнаете об особенностях 17-го стандарта с примерами, научитесь создавать пулы потоков выполнения, диспетчеры памяти, типы итераторов. В материале рассмотрены отличия полиморфизма, мономорфизма, а также обобщённых алгоритмов. Подойдёт разработчикам, которые уже знают C++, но хотят овладеть особенностями библиотеки C++17 STL и использовать на практике её компоненты.


Язык программирования C++. Базовый курс

Купить 

Более тысячи страниц подробного введения в C++, которое детально покрывает буквально все аспекты языка в доступном формате. С самого начала книги читателя знакомят со стандартной библиотекой C++, её популярными функциями и средствами, что позволяет в скором времени приступить к написанию программ, даже если не были изучены некоторые нюансы языка. В книге используется стандарт С++11.


Программирование на C++ в примерах и задачах

Купить 

Книга включила набор сведений, необходимых для успешного анализа и составления эффективных программных кодов. Вся информация изложена последовательно и дополняется огромным количеством примеров, задач для практики, а также детальным разбором решений.


Эффективное программирование на C++. Практическое программирование на примерах

Купить 

Содержит в себе всё то же самое, что и «Учебник для начинающих: С++», но короче в 4 раза. В основном из-за того, что автор не пытается ввести читателя в программирование, а сразу учит С++ тех, кто пришел из других языков. Может быть немного сложна для понимания, но тем, кто сможет осилить курс, это ещё и здорово сократит время изучения.


Книги по C++ на английском


Книга содержит огромное количество материала по C++ и явно стремится осветить все основные аспекты языка. В ней вы найдете информацию как о базовых элементах C++, так и об использовании библиотеки STL. Автор регулярно обновляет книгу, благодаря чему в ней представлена актуальная версия языка. Множество примеров кода и того, как работают программы, позволят закрепить пройденный материал.


Книга рассчитана в первую очередь на тех, что уже знает язык Си или Си-подобный язык, например, Java. Поэтому она не рассказывает об общих моментах, которые одинаковы или, по крайней мере,  похожи в таких языках, а сразу преподносит материал, присущий только C++. Поэтому если вы изучаете или уже изучили C или Java, то эта книга станет хорошим подспорьем в изучении C++. А если нет, то предлагаем посмотреть подборки книг по C и Java.


Книга написана специально для C#-разработчиков. Материал по языку C++ даётся с учётом имеющихся у программиста знаний о языке C#. Книга полезна, когда часть проекта на C++, а вы знаете C#. После изучения материала вы сможете писать полноценные программы уже на C++.


Данный учебник является трудом автора и его 25 студентов, большинство из которых — новички в C++. Большая часть книги была написана совместными усилиями примерно за 36 часов. Сам автор признаётся, что будь у него бесконечное количество времени, он бы отполировал книгу до блеска. Всё это сделано с целью удешевления производства книги и, как следствие, выпуска её в свободный доступ для всех желающих. В ней могут быть ошибки, но в целом в книге представлен неплохой материал по языку C++.


В нашу подборку книг затесался сайт. Вы думаете, это какая-то ошибка? Вовсе нет: это онлайн-учебник по всему С++. Его несомненное преимущество в том, что каждая глава проиллюстрирована кодом, так что материал будет легче усвоить. Всё расписано достаточно подробно, но самое главное — книга регулярно дополняется в соответствии с новыми стандартами C++.


Книга научит основам структурного программирования. В первую очередь, она стремится донести до читателя, что такое «думать как программист», а уже во вторую — обучить языку C++. Материал представлен в удобочитаемой форме. Как и во многих учебниках, здесь есть материалы для самопроверки в каждой главе с ответами в конце. Автор подчёркивает, что материал фокусируется на решении типовых проблем и задач, возникающих в процессе написания программы.


Ещё одна онлайн-книга, которая даёт материал в соответствии с тремя курсами, которые в американских университетах называются CS 1, CS 2 и «Структуры данных». Новичкам стоит начать именно с курса CS 1, поскольку в нём представлены основы программирования на C++. После переходите к курсу CS 2, а затем — к структурам данных.

Советуем также ознакомиться и с нашим материалом по структурам данных.


Цели книги — научить использовать C++ и мыслить, как исследователь. Она делает акцент на использовании языка C++ как удобного инструмента для научных вычислений. Для знакомства с материалом желательна хотя бы математическая подготовка. Вы научитесь чётко формулировать проблему, представлять её решение, и только после этого писать код и проводить тесты.


Автор книги, Пэт Морин, считает, что студентам компьютерных специальностей необходимо изучать структуры данных, но в большинстве случаев хорошие книги по этой теме стоят немало, и студенты не могут приобрести их ввиду материального положения. Поэтому он решил написать собственный учебник для свободного распространения.


Фокус книги сосредоточен на создании эффективных структур данных и алгоритмов. После её прочтения вы научитесь выбирать или проектировать структуру данных, наиболее подходящую в той или иной части программы.


Раздел упражнений расположен на официальном сайте создателя языка, Бьёрна Страуструпа. Его не стали выпускать в печатном виде, поскольку раздел постоянно обновляется. Документ содержит множество упражнений различных уровней. Данный показатель указывается рядом с номером упражнения. Например, уровень (*1) означает, что задачу вполне реально решить за 10 минут, (*2) — за час, а на (*3) вы можете потратить целый день. Конечно, эти показатели не точные и целиком зависят только от вашего опыта, так что дерзайте! Чем больше задач вы решите, тем лучше освоите инструменты C++.


Если вы знаете другие книги, которые подойдут новичкам, поделитесь в комментариях.

Адаптированный перевод «The Definitive C++ Book Guide and List»

3

«Scratch для детей. Самоучитель по программированию»

Книга: «Scratch для детей. Самоучитель по программированию»

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Оригинальное название: Learn to Program with Scratch

Автор: Мажед Маржи

Вышла: 2017 год

Издательство: «Манн, Иванов и Фербер»

Рекомендуемый возраст: от 8 лет

Об авторе

Мажед Маржи — опытнейший программист и преподаватель. Будучи старшим разработчиком в General Motors, за 15 лет практической работы он сделал немало, чтобы превратить современный автомобиль в компьютер на колесах. Помимо работы в автопромышленности Мажет ведет несколько курсов в Университете Уэйна. У него двое сыновей, поэтому он прекрасно понимает, как увлечь детей и помочь им учиться.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

О книге

«О, про «царапку» даже книжки пишут!» — воскликнул мой девятилетний сын, увидев принесенную домой книгу. Уже несколько месяцев он ходит в кружок Scratch-программирования и после каждого занятия взахлеб рассказывает, что они сделали. Царапкой дети зовут забавного котенка, который появляется на экране при запуске Scratch, и сам язык программирования (scratch по-английски означает «царапина», «царапать»). Но книга, о которой идет речь, не совсем про «царапку». Это настоящий учебник вполне серьезного программирования, где Scratch — прежде всего инструмент, пример для объяснения. Выбор совершенно закономерен. Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch была разработана в Массачусетском технологическом институте специально для обучения детей. Руководит командой «царапководов» удивительный человек — Митчел Ресник, благодаря которому дети всего мира фанатеют от Lego-роботов. И как самые сложные Lego-фигуры собираются из отдельных кубиков, при помощи Scratch программы легко и наглядно собираются из разноцветных «кирпичиков»-блоков. В программу можно вносить любые изменения в любой момент и сразу видеть, как она работает. К тому же все, что нужно для начала занятий со Scratch, — доступ в интернет, проекты можно создавать непосредственно в браузере.

Ни один ребенок не станет читать описание программы и разбирать ее функции, если ему не будет интересно. Поэтому первое, что автор предлагает сделать (попутно с кратким обзором интерфейса), — научить котенка-царапку перемещаться и мяукать. А дальше идет черед игр: пинг-понг, «Поймай яблоко», «Стукни крота», космической стрелялки и т. д., викторин и мультфильмов. Каждый шаг создания программ подробнейше описан и проиллюстрирован. Обширный теоретический материал (включая, например, сведения о булевых выражениях или принципах структурного программирования) дается попутно. Хотите поиграть в кости? Давайте разбираться с переменными.

Разобраться даже с самыми сложными темами поможет солидная подборка электронных материалов, дополняющих книгу, — по приведенной в ней ссылке можно скачать скрипты всех описанных программ и игр, решения заданий, бонусные Scratch-приложения и файлы с более подробным описанием отдельных тем.

Каким бы увлекательным ни был процесс написания собственной игры и сколько бы полнейшего восторга и гордости ребенок ни испытывал при виде результата, работа с учебником (прочесть, понять, выполнить задание) — занятие для большинства современных детей довольно утомительное. Поэтому книга — хороший повод сесть за компьютер вместе с ребенком. Ничто так не сближает, как совместная игра. Кроме, пожалуй, совместно созданной игры.

Информация о книге на сайте издательства.

P. S. Своим названием язык программирования обязан вовсе не котенку и его коготкам, а диджеям, которые занимаются скретчингом, — крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками, смешивая музыкальные темы.

Десять книг, которые научат ребенка программированию

Книга Линды Льюкас рассказывает о девочке по имени Руби. Ее папа ушел на работу и дал ей задание найти пять самоцветов. Юным читателям предстоит вместе с Руби решить множество интересных задач и головоломок, чтобы прийти к цели. Эта книга учит ребенка аналитическому и абстрактному мышлению – важнейшим качествам будущего программиста.

Нейт Купер и Ким Джи создали эту удивительную книгу-комикс специально для тех, кто считает, что делать сайты – скучно. Главная героиня Ким попадает в волшебную страну и проходит – одну за другой – шесть глав, каждая из которых рассказывает об одной из тем: что нужно для начала работы, базовые HTML-теги, настройка и подключение СSS, работа с WordPress, выбор хостинга и запуск сайта.

Игорь и Вероника Воронины считают, что изобретателем может стать каждый – достаточно лишь получить необходимые знания. В своей книге они доступно рассказывают о том, как создаются и управляются электронные устройства: от посудомоечной машины до настоящих роботов.

Книга Дэвида Вэйла и Мартина О`Хэнлона призвана помочь каждому ребенку, увлеченному Minecraft, стать хозяином созданного мира. Книга дает возможность играючи обучиться основам программирования на Python: создать дом и 3D-копировальную машину, найти сокровища и даже завести в своем «огороде»  гигантские работающие часы.

Сегодня код – тот же самый иностранный язык. Его знание становится не просто дополнительной опцией к общему образованию, а почти что необходимостью. Издательство «МИФ» выпустило книгу-самоучитель, которая в доступной форме расскажет и научит ребенка основам программирования на языках Scratch и Python.

Билл Хэндли разработал уникальную методику, которая позволяет с быстротой молнии производить в уме такие вычисления, как умножение, деление, сложение и вычитание чисел, операции с дробями, извлечение квадратного и кубического корней. Этот навык может пригодиться в таких сферах, как веб-дизайн и создание спецэффектов. Рассчитать в уме угол падения осколков метеорита в фантастическом фильме – это круто!

Юлия Торгашева в своей книге объясняет детям, что все те игры и мультфильмы, которые им нравятся, не так уж сложно делаются. И более того, можно попробовать сделать их самостоятельно – в детской среде программирования Scratch.

Игорь Сухин разработал целый пласт занимательной математики для детей. В этой книге он собрал самые интересные, шутливые и серьезные задачи и головоломки, которые помогут ребенку научиться логическому мышлению.

Книга предназначена для начинающих программистов, которые хотят разобраться в новом для себя деле. Антон Спрол разработал собственную программу, позволяющую получить навыки креативного решения разнообразных задач. Эти навыки необходимы, в первую очередь, тем, кто хочет создавать собственный код и действительно понимать и чувствовать основы программирования. 

Брайсон Пэйн написал эту книгу для детей и их родителей, чтобы они смогли вместе изучить азы программирования – профессии, которая популярна сейчас и останется таковой еще долгие годы. В конце концов, учиться никогда не рано и никогда не поздно!


Материалы по теме:

Как выбрать язык программирования для изучения в 2019 году

Как познакомить ребенка с программированием без компьютера

Уже в 10-12 лет ребенок может делать свои IT-проекты: с чего начать его обучение программированию?

«Создаю свои игры и скоро начну их монетизировать»: дети-программисты — о том, как и зачем пришли в IT

Мнение: Зачем учить детей программировать

Фото на обложке: Unsplash

Введение в C # — интерактивные учебные пособия

  • 2 минуты на чтение

Эта страница полезна?

Оцените свой опыт

да

Нет

Любой дополнительный отзыв?

Отзыв будет отправлен в Microsoft: при нажатии кнопки «Отправить» ваш отзыв будет использован для улучшения продуктов и услуг Microsoft.Политика конфиденциальности.

Представлять на рассмотрение

В этой статье

Добро пожаловать во введение в учебные пособия по C #. Эти уроки начинаются с интерактивного кода
которые вы можете запустить в своем браузере. Вы можете изучить основы C # из
Перед тем, как начать эти интерактивные уроки, используйте серию видеороликов C # 101.

Первые уроки объясняют концепции C # с помощью небольших фрагментов кода.Вы будете
изучить основы синтаксиса C # и научиться работать с такими типами данных, как строки,
числа и логические значения. Все это интерактивно, и вы будете писать и запускать код.
в течение нескольких минут. Эти первые уроки не предполагают никаких предварительных знаний о
программирование или язык C #.

Вы можете попробовать эти руководства в разных средах. Вы изучите те же концепции. Разница в том, какой опыт вы предпочитаете:

Все вводные руководства после урока Hello World доступны с использованием
в онлайн-браузере или в вашей собственной локальной разработке
среда.В конце каждого урока вы решаете, хотите ли вы продолжить
со следующим уроком онлайн или на вашем собственном компьютере. Есть ссылки
чтобы помочь вам настроить среду и перейти к следующему руководству
на вашей машине.

В учебнике Hello world вы создадите самые простые
Программа на C #. Вы изучите тип string и то, как работать с текстом. Вы также можете использовать путь в Microsoft Learn или Jupyter в Binder.

Из учебника «Числа в C #» вы узнаете
как компьютеры хранят числа и как выполнять вычисления с разными
числовые типы.Вы узнаете основы округления и научитесь выполнять
математические вычисления с использованием C #. Это руководство также доступно
для запуска локально на вашем компьютере.

В этом руководстве предполагается, что вы закончили урок Hello world.

Учебник по ветвям и петлям учит основам выбора
разные пути выполнения кода на основе значений, хранящихся в переменных. Вы узнаете
основы потока управления, которая является основой того, как программы принимают решения и выбирают
разные действия.Это руководство также доступно
для запуска локально на вашем компьютере.

В этом руководстве предполагается, что вы закончили Hello world и
Числа в уроках C #.

Урок по сбору списков дает вам
обзор типа коллекции List, в которой хранятся последовательности данных. Вы узнаете, как добавлять и удалять элементы, искать элементы и сортировать списки. Вы изучите различные виды списков. Это руководство также
доступен для локального запуска на вашем компьютере.

В этом руководстве предполагается, что вы закончили уроки, перечисленные выше.

Для этого примера требуется глобальный инструмент dotnet-try. После установки инструмента и клонирования репозитория try-samples вы можете изучить Language Integrated Query (LINQ) с помощью набора из 101 образца, который можно запускать в интерактивном режиме. Вы можете изучить различные способы запроса, исследования и преобразования последовательностей данных.

Learn C Programming Tutorials | Учебник C для начинающих

Учебник программирования C: C — побочный продукт операционной системы Unix, а язык C — популярный и широко используемый язык программирования.С самого начала язык программирования C используется для операционных систем, микроконтроллеров, приложений и графики. В последнее время это был модный язык автоматизации.

Влияние C на существующие или современные языки программирования очень заметно. Мы можем четко сказать, что программирование на C оказывает огромное влияние на C ++, C #, Java и Perl, а C ++ является расширением C.

Основы C

Язык программирования C является структурным и процедурным. Хотя этот язык высокого уровня был разработан для системных приложений, язык C доказал, что он достаточно мощный и гибкий для использования в бизнес-приложениях.

  1. Комментарии
  2. Escape Sequence

Операторы программирования C

Операторы в программировании C — это не что иное, как символы, используемые для выполнения некоторых операций с заданными значениями или операндами. Некоторые операторы используются для числовых вычислений, некоторые — для проверки отношений и т. Д. Ниже приводится список операторов, доступных в языке программирования C.

  1. Операторы Введение
  2. Арифметические операторы
  3. Операторы отношения
  4. Логические операторы
  5. Операторы присваивания
  6. Операторы инкремента и декремента
  7. Учебное пособие
  8. Условный оператор
  9. 9 Поразрядные операторы

Операторы принятия решения

Как правило, компилятор будет выполнять программы на C построчно в том порядке, в котором мы пишем в нашей программе.Но бывают ситуации, когда нам нужно запускать операторы на основе условия. Для этого мы можем использовать следующие управляющие операторы. Кроме того, мы можем попасть в ситуацию, когда нам придется многократно выполнять некоторые операторы. Для этого вы можете использовать циклы программирования C.

  1. Заявление If
  2. Заявление

  3. If Else
  4. Заявление Else If
  5. Заявление

  6. Вложенное If
  7. Заявление

  8. Break
  9. Заявление

  10. Continue
  11. Заявление

  12. Goto
  13. Заявление

  14. Switch

Учебное пособие по циклам программирования C

Цикл является индикатором чтобы компилятор мог многократно выполнять блок операторов.В программировании на C у нас есть три цикла for, while и do while. Каждый цикл имеет выражение или условие, и в зависимости от результата компилятор либо выполнит блок кода, либо выйдет из цикла.

  1. Цикл «Пока»
  2. Цикл «Выполнить»
  3. Цикл «For»

Массивы

Массивы представляют собой набор значений с одним и тем же типом данных. C поддерживает одномерные, двух- и многомерные массивы.

  1. Строка
  2. Одномерный массив
  3. Двумерные массивы
  4. Многомерные массивы

Учебник по программированию на C для структур

  • Разница между структурой и объединением
  • Указатели

    1. Указатель Введение
    2. Передача указателей как аргументов функций

    Файлы

    Ниже приведен список функций программирования C, которые поддерживают операции с файлами.Вы можете использовать их для выполнения необходимых файловых операций.

    1. Gets
    2. fputc — Запись символа в файл
    3. fputs — Запись строковых данных в файл
    4. fgetc — Чтение символа из файла
    5. fgets — Чтение строковых данных из файла

    Руководство по программированию на C по функциям

    Использование функций в программировании на C мы можем разбить или разделить программу на небольшие группы. Потому что каждая функция имеет собственное определение, объявление, логику и операторы возврата.Помимо этого, функции программирования на C помогают скрыть детали кода или алгоритма, используемые в нем. В этом разделе руководства по программированию на C рассказывается о введении функций, типах и рекурсивных функциях.

    1. Функция
    2. Передача параметров функции
    3. Передача массива в функцию
    4. Передача указателей в функции
    5. Типы определяемых пользователем функций
    6. Рекурсия

    Функции библиотеки ctype

    Учебное пособие по C по строковым функциям

    Ниже приведен список строковых функций, доступных в строковой библиотеке программирования C.Вы должны использовать или включить заголовочный файл string.h, чтобы использовать эти строковые функции в вашей программе C.

    C Учебник по математическим функциям

    В следующем разделе учебника C показан список доступных математических функций. Используйте файл заголовка math.h, чтобы использовать эти математические функции в программе на языке C.

    Примеры программирования на C

    1. Программы на C

    Учебное пособие по программированию на Python: начало работы с Raspberry Pi

    Добавлено в избранное

    Любимый

    26 год

    Введение

    Raspberry Pi — это потрясающий одноплатный компьютер (SBC), способный запускать Linux и целый ряд приложений.Python — это удобный для новичков язык программирования, который используется в школах, веб-разработке, научных исследованиях и во многих других отраслях. Это руководство проведет вас через написание собственных программ на Python для мигания индикаторов, реакции на нажатия кнопок, считывания датчиков и регистрации данных на Raspberry Pi.

    Примечание: Это руководство было написано с использованием Raspbian версии «Апрель 2018» и версии Python 3.5.3. Другие версии могут повлиять на выполнение некоторых шагов в этом руководстве.

    Необходимые материалы

    Для выполнения упражнений в этом руководстве вам понадобится несколько аппаратных средств:

    Примечание: В качестве альтернативы примеру I 2 C вы также можете использовать кабели Qwiic и Qwiic TMP102 для простого подключения без необходимости пайки или подключения к четырем контактам.

    Кабель Qwiic — 200 мм

    Распродано

    PRT-14428

    Это 4-жильный кабель длиной 200 мм с концевой заделкой JST 1 мм.Он предназначен для соединения компонентов с поддержкой Qwiic …

    Дополнительные материалы

    У вас есть несколько вариантов работы с Raspberry Pi. Чаще всего Pi используется как автономный компьютер, для которого требуются монитор, клавиатура и мышь (перечисленные ниже). Чтобы сэкономить на расходах, Pi также можно использовать в качестве компьютера без головы (без монитора, клавиатуры и мыши). Эта установка требует немного более сложного обучения, поскольку вам нужно будет использовать интерфейс командной строки (CLI) с другого компьютера.

    SmartiPi Touch

    В отставке

    PRT-14059

    SmartiPi Touch — это футляр и подставка для официального [7-дюймового сенсорного ЖК-дисплея Raspberry Pi] (https://www.sparkfun.com/products/1…

    8

    На пенсии

    Обратите внимание: Если вам не удается увидеть какое-либо изображение в этом руководстве, не стесняйтесь щелкнуть по нему, чтобы лучше рассмотреть!

    с открытым исходным кодом!

    Это руководство находится под лицензией Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 Международная лицензия.


    Выучи Haskell во благо!

    Об этом руководстве

    Добро пожаловать в Learn You a Haskell for Great Good !
    Если вы читаете это, скорее всего, вы хотите изучить Haskell. Что ж, вы пришли в нужное место, но давайте сначала поговорим об этом руководстве.

    Я решил написать это, потому что хотел закрепить свои знания о Haskell и потому, что думал, что могу помочь людям, плохо знакомым с Haskell, изучить его с моей точки зрения.В Интернете довольно много руководств по Haskell. Когда я только начинал работать с Haskell, я учился не только на одном ресурсе. Я научился этому, прочитав несколько разных руководств и статей, потому что каждый объяснял что-то по-своему, чем другой. Пройдя через несколько ресурсов, я смог собрать части, и все встало на свои места. Итак, это попытка добавить еще один полезный ресурс для изучения Haskell, чтобы у вас было больше шансов найти тот, который вам нравится.

    Это руководство предназначено для людей, которые имеют опыт работы с императивными языками программирования (C, C ++, Java, Python…), но ранее не программировали на функциональном языке (Haskell, ML, OCaml…). Хотя я уверен, что даже если у вас нет значительного опыта программирования, такой умный человек, как вы, сможет следовать за вами и изучить Haskell.

    Канал #haskell в сети freenode — отличное место, чтобы задать вопросы, если вы чувствуете себя застрявшим. Люди там очень милые, терпеливые и понимающие к новичкам.

    Мне не удалось выучить Haskell примерно 2 раза, прежде чем я наконец усвоил его, потому что все это казалось мне слишком странным, и я этого не понимал. Но потом, как только он просто «щелкнул», и после того, как он преодолел это первоначальное препятствие, все прошло гладко. Я думаю, что я пытаюсь сказать: Haskell великолепен, и если вы заинтересованы в программировании, вам действительно стоит изучить его, даже если сначала это покажется странным. Изучение Haskell во многом похоже на обучение программированию в первый раз — это весело! Это заставляет вас думать иначе, что подводит нас к следующему разделу …

    Так что же Haskell?

    Haskell — это чисто функциональный язык программирования .В императивных языках вы добиваетесь своей цели, давая компьютеру последовательность задач, а затем он их выполняет. При их выполнении он может менять состояние. Например, вы устанавливаете переменную a на 5, затем делаете что-то, а затем устанавливаете что-то другое. У вас есть структуры потока управления для выполнения некоторых действий несколько раз. В чисто функциональном программировании вы не говорите компьютеру, что делать как таковое, а скорее говорите ему, что такое , это . Факториал числа — это произведение всех чисел от 1 до этого числа, сумма списка чисел — это первое число плюс сумма всех остальных чисел и т. Д.Вы выражаете это в форме функций. Вы также не можете установить переменную для чего-то, а затем установить ее для чего-то еще. Если ты скажешь, что 5, ты не сможешь потом сказать что-то другое, потому что ты сказал, что это было 5. Ты что, лжец какой-то? Таким образом, в чисто функциональных языках функция не имеет побочных эффектов. Единственное, что может сделать функция, — это что-то вычислить и вернуть в результате. Поначалу это кажется ограничивающим, но на самом деле это имеет очень приятные последствия: если функция вызывается дважды с одними и теми же параметрами, она гарантированно вернет один и тот же результат.Это называется ссылочной прозрачностью, и это не только позволяет компилятору рассуждать о поведении программы, но также позволяет вам легко вывести (и даже доказать), что функция верна, а затем построить более сложные функции, склеивая простые функции вместе.

    Haskell — это ленивый . Это означает, что, если специально не указано иное, Haskell не будет выполнять функции и вычислять вещи до тех пор, пока не будет действительно вынужден показать вам результат. Это хорошо сочетается с ссылочной прозрачностью и позволяет рассматривать программы как серию преобразований данных .Это также позволяет такие интересные вещи, как бесконечные структуры данных. Допустим, у вас есть неизменяемый список чисел xs = [1,2,3,4,5,6,7,8] и функция doubleMe, которая умножает каждый элемент на 2, а затем возвращает новый список. Если бы мы захотели умножить наш список на 8 в императивном языке и сделали doubleMe (doubleMe (doubleMe (xs))), он, вероятно, прошел бы через список один раз и сделал бы копию, а затем вернул бы ее. Затем он пройдет по списку еще два раза и вернет результат. На ленивом языке вызов doubleMe из списка, не заставляя его показывать вам результат, приводит к тому, что программа как бы говорит вам: «Да, да, я сделаю это позже!».Но как только вы захотите увидеть результат, первый doubleMe скажет второму, что хочет результат, прямо сейчас! Второй говорит, что третьему, а третий неохотно возвращает удвоенную 1, то есть 2. Второй получает это и возвращает 4 первому. Первый видит это и сообщает вам, что первым элементом является 8. Таким образом, он выполняет только один проход по списку и только тогда, когда вам это действительно нужно. Таким образом, когда вам нужно что-то от ленивого языка, вы можете просто взять некоторые исходные данные и эффективно преобразовать и исправить их, чтобы они напоминали то, что вы хотите в конце.

    Haskell — это со статической типизацией . Когда вы компилируете свою программу, компилятор знает, какой фрагмент кода является числом, а какой строкой и так далее. Это означает, что во время компиляции обнаруживается множество возможных ошибок. Если вы попытаетесь сложить число и строку, компилятор будет ныть на вас. Haskell использует очень хорошую систему типов, которая имеет вывод типа . Это означает, что вам не нужно явно маркировать каждый фрагмент кода типом, потому что система типов может разумно понять многое об этом.Если вы скажете a = 5 + 4, вам не нужно сообщать Haskell, что a — это число, он может вычислить это само. Вывод типа также позволяет сделать ваш код более общим. Если созданная вами функция принимает два параметра и складывает их вместе, а вы явно не указываете их тип, функция будет работать с любыми двумя параметрами, которые действуют как числа.

    Haskell — это элегантный и лаконичный . Поскольку в нем используется множество концепций высокого уровня, программы на Haskell обычно короче своих императивных эквивалентов.А более короткие программы легче поддерживать, чем более длинные, и в них меньше ошибок.

    Haskell сделали действительно умных ребят (с докторами наук). Работа над Haskell началась в 1987 году, когда комитет исследователей собрался вместе, чтобы разработать классный язык. В 2003 году был опубликован отчет Haskell, в котором определяется стабильная версия языка.

    Что нужно для погружения в

    Текстовый редактор и компилятор Haskell. Вероятно, у вас уже установлен ваш любимый текстовый редактор, поэтому мы не будем тратить на это время.В этом руководстве мы будем использовать GHC, наиболее широко используемый компилятор Haskell. Лучший способ начать — загрузить платформу Haskell, которая в основном представляет собой Haskell с включенными батареями.

    GHC может взять сценарий Haskell (у них обычно есть расширение .hs) и скомпилировать его, но он также имеет интерактивный режим, который позволяет вам интерактивно взаимодействовать со сценариями. В интерактивном режиме. Вы можете вызывать функции из загружаемых вами скриптов, и результаты отображаются немедленно.Для обучения это намного проще и быстрее, чем компилировать каждый раз, когда вы вносите изменения, а затем запускаете программу из командной строки. Интерактивный режим вызывается путем ввода ghci в вашем запросе. Если вы определили некоторые функции в файле с именем, скажем, myfunctions.hs, вы загружаете эти функции, набрав: l myfunctions, а затем можете играть с ними, при условии, что myfunctions.hs находится в той же папке, из которой был вызван ghci. . Если вы измените сценарий .hs, просто запустите: l myfunctions еще раз или выполните: r, что эквивалентно, потому что он перезагружает текущий сценарий.Обычный рабочий процесс для меня, когда я играю с вещами, — это определение некоторых функций в файле .hs, его загрузка и возня с ними, а затем изменение файла .hs, его повторная загрузка и так далее. Это то, что мы будем делать здесь.

    Объектно-ориентированное программирование (ООП) в Python 3 — Real Python

    Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод структурирования программы путем объединения связанных свойств и поведения в отдельные объекты .В этом руководстве вы изучите основы объектно-ориентированного программирования на Python.

    Концептуально объекты подобны компонентам системы. Думайте о программе как о своего рода заводской сборочной линии. На каждом этапе сборочной линии компонент системы обрабатывает некоторый материал, в конечном итоге превращая сырье в готовый продукт.

    Объект содержит данные, такие как необработанные или предварительно обработанные материалы на каждом этапе сборочной линии, и поведение, такое как действие, которое выполняет каждый компонент сборочной линии.

    Из этого руководства вы узнаете, как:

    • Создайте класс , который похож на чертеж для создания объекта
    • Используйте классы для создания новых объектов
    • Модельные системы с наследованием классов

    Примечание: Это руководство адаптировано из главы «Объектно-ориентированное программирование (ООП)» в книге Основы Python: Практическое введение в Python 3 .

    В книге используется встроенный редактор IDLE Python для создания и редактирования файлов Python и взаимодействия с оболочкой Python, поэтому вы будете время от времени видеть ссылки на IDLE в этом руководстве.Однако у вас не должно возникнуть проблем с запуском примера кода из редактора и среды по вашему выбору.

    Что такое объектно-ориентированное программирование в Python?

    Объектно-ориентированное программирование — это парадигма программирования, которая предоставляет средства структурирования программ таким образом, чтобы свойства и поведение объединялись в отдельные объекты .

    Например, объект может представлять человека с свойствами , такими как имя, возраст и адрес, и поведениями , такими как ходьба, разговор, дыхание и бег.Или это может быть электронное письмо со свойствами, такими как список получателей, тема и текст, а также с поведением, например добавлением вложений и отправкой.

    Другими словами, объектно-ориентированное программирование — это подход к моделированию конкретных реальных вещей, таких как автомобили, а также отношений между вещами, такими как компании и сотрудники, студенты и учителя и так далее. ООП моделирует объекты реального мира как программные объекты, с которыми связаны некоторые данные и которые могут выполнять определенные функции.

    Другой распространенной парадигмой программирования является процедурное программирование , которое структурирует программу как рецепт, поскольку она предоставляет набор шагов в форме функций и блоков кода, которые последовательно выполняются для выполнения задачи.

    Ключевой вывод заключается в том, что объекты находятся в центре объектно-ориентированного программирования в Python, не только представляя данные, как в процедурном программировании, но также и в общей структуре программы.

    Определите класс в Python

    Примитивные структуры данных, такие как числа, строки и списки, предназначены для представления простых частей информации, таких как стоимость яблока, название стихотворения или ваши любимые цвета, соответственно. Что, если вы хотите изобразить что-то более сложное?

    Например, предположим, вы хотите отслеживать сотрудников в организации.Вам необходимо сохранить некоторую основную информацию о каждом сотруднике, такую ​​как их имя, возраст, должность и год, в котором они начали работать.

    Один из способов сделать это — представить каждого сотрудника в виде списка:

      kirk = ["Джеймс Кирк", 34, "Капитан", 2265]
    spock = ["Спок", 35, "Научный сотрудник", 2254]
    mccoy = ["Леонард Маккой", "Главный врач", 2266]
      

    У этого подхода есть ряд проблем.

    Во-первых, это может затруднить управление большими файлами кода.Если вы укажете kirk [0] на несколько строк от того места, где объявлен список kirk , запомните ли вы, что элемент с индексом 0 — это имя сотрудника?

    Во-вторых, это может привести к ошибкам, если не у всех сотрудников одинаковое количество элементов в списке. В приведенном выше списке mccoy возраст отсутствует, поэтому mccoy [1] вернет «Главный врач» вместо возраста доктора Маккой.

    Отличный способ сделать этот тип кода более управляемым и более удобным в обслуживании — это использовать классы .

    Классы и экземпляры

    Классы используются для создания пользовательских структур данных. Классы определяют функции, называемые методами , которые определяют поведение и действия, которые объект, созданный из класса, может выполнять со своими данными.

    В этом руководстве вы создадите класс Dog , в котором будет храниться некоторая информация о характеристиках и поведении отдельной собаки.

    Класс — это образец того, как что-то должно быть определено.На самом деле он не содержит никаких данных. Класс Dog указывает, что имя и возраст необходимы для определения собаки, но он не содержит имени или возраста какой-либо конкретной собаки.

    В то время как класс является планом, экземпляр представляет собой объект, созданный из класса и содержащий реальные данные. Экземпляр класса Dog больше не является чертежом. Это настоящая собака с таким именем, как Майлз, которому четыре года.

    Другими словами, класс похож на форму или анкету.Экземпляр подобен форме, заполненной информацией. Подобно тому, как многие люди могут заполнить одну и ту же форму своей собственной уникальной информацией, многие экземпляры могут быть созданы из одного класса.

    Как определить класс

    Все определения классов начинаются с ключевого слова class , за которым следует имя класса и двоеточие. Любой код с отступом под определением класса считается частью тела класса.

    Вот пример класса Dog :

    Тело класса Dog состоит из одного оператора: ключевого слова pass . pass часто используется как заполнитель, указывающий, куда в конечном итоге пойдет код. Это позволяет запускать этот код, не вызывая ошибки Python.

    Примечание. Имена классов Python записываются в нотации CapitalizedWords по соглашению. Например, класс для определенной породы собак, такой как джек-рассел-терьер, будет записан как JackRussellTerrier .

    Класс Dog сейчас не очень интересен, поэтому давайте немного его украсим, определив некоторые свойства, которые должны иметь все объекты Dog .Мы можем выбирать из ряда свойств, включая имя, возраст, цвет шерсти и породу. Для простоты мы будем использовать имя и возраст.

    Свойства, которые должны иметь все объекты Dog , определены в методе .__ init __ () . Каждый раз, когда создается новый объект Dog , .__ init __ () устанавливает начальное состояние объекта, присваивая значения свойствам объекта. То есть .__ init __ () инициализирует каждый новый экземпляр класса.

    Вы можете указать .__ init __ () любое количество параметров, но первым параметром всегда будет переменная с именем self . Когда создается новый экземпляр класса, он автоматически передается в параметр self в .__ init __ () , чтобы для объекта можно было определить новые атрибуты .

    Давайте обновим класс Dog с помощью метода .__ init __ () , который создает .name и .возраст атрибуты:

      класс Собака:
        def __init __ (я, имя, возраст):
            self.name = имя
            self.age = возраст
      

    Обратите внимание, что подпись метода .__ init __ () имеет отступ в четыре пробела. В теле метода есть восемь пробелов. Этот отступ жизненно важен. Он сообщает Python, что метод .__ init __ () принадлежит классу Dog .

    В теле .__ init __ () есть два оператора, использующие переменную self :

    1. сам.name = name создает атрибут с именем name и присваивает ему значение параметра name .
    2. self.age = age создает атрибут с именем age и присваивает ему значение параметра age .

    Атрибуты, созданные в .__ init __ () , называются атрибутами экземпляра . Значение атрибута экземпляра зависит от конкретного экземпляра класса. Все объекты Dog имеют имя и возраст, но значения атрибутов name и age будут различаться в зависимости от экземпляра Dog .

    С другой стороны, атрибутов класса — это атрибуты, которые имеют одинаковое значение для всех экземпляров класса. Вы можете определить атрибут класса, присвоив значение имени переменной вне .__ init __ () .

    Например, следующий класс Dog имеет атрибут класса под названием разновидностей со значением "Canis knownis" :

      класс Собака:
        # Атрибут класса
        разновидности = "Canis knownis"
    
        def __init __ (я, имя, возраст):
            себя.name = имя
            self.age = возраст
      

    Атрибуты класса определяются непосредственно под первой строкой имени класса и имеют отступ в четыре пробела. Им всегда должно быть присвоено начальное значение. Когда создается экземпляр класса, автоматически создаются атрибуты класса, которым присваиваются их начальные значения.

    Используйте атрибуты класса для определения свойств, которые должны иметь одинаковое значение для каждого экземпляра класса. Используйте атрибуты экземпляра для свойств, которые различаются от одного экземпляра к другому.

    Теперь, когда у нас есть класс Dog , давайте создадим собак!

    Создание экземпляра объекта в Python

    Откройте интерактивное окно IDLE и введите следующее:

    >>>

      >>> класс Собака:
    ...     проходить
      

    Это создает новый класс Dog без атрибутов или методов.

    Создание нового объекта из класса называется созданием экземпляра объекта. Вы можете создать новый объект Dog , введя имя класса, а затем открывающие и закрывающие круглые скобки:

    >>>

      >>> Собака ()
    <__ main__.Объект собака в 0x106702d30>
      

    Теперь у вас есть новый объект Dog по адресу 0x106702d30 . Эта забавно выглядящая строка букв и цифр представляет собой адрес памяти , который указывает, где в памяти вашего компьютера хранится объект Dog . Обратите внимание, что адрес, который вы видите на экране, будет другим.

    Теперь создайте экземпляр второго объекта Dog :

    >>>

      >>> Собака ()
    <__ main__.Dog объект по адресу 0x0004ccc90>
      

    Новый экземпляр Dog расположен по другому адресу памяти.Это потому, что это совершенно новый экземпляр, который полностью отличается от первого созданного вами объекта Dog .

    Чтобы увидеть это по-другому, введите следующее:

    >>>

      >>> a = Собака ()
    >>> b = Собака ()
    >>> а == б
    Ложь
      

    В этом коде вы создаете два новых объекта Dog и назначаете их переменным a и b . Когда вы сравниваете a и b с помощью оператора == , результатом будет False .Несмотря на то, что a и b являются экземплярами класса Dog , они представляют два различных объекта в памяти.

    Атрибуты класса и экземпляра

    Теперь создайте новый класс Dog с атрибутом класса .species и двумя атрибутами экземпляра с именем .name и .age :

    >>>

      >>> класс Собака:
    ... разновидности = "Canisiliaris"
    ... def __init __ (я, имя, возраст):
    ... self.name = имя
    ... self.age = возраст
      

    Чтобы создать экземпляры объектов этого класса Dog , необходимо указать значения для name и age . Если вы этого не сделаете, Python выдаст TypeError :

    >>>

      >>> Собака ()
    Отслеживание (последний вызов последний):
      Файл "", строка 1, в 
        Собака()
    TypeError: __init __ () отсутствует 2 обязательных позиционных аргумента: 'name' и 'age'
      

    Чтобы передать аргументы параметрам name и age , поместите значения в круглые скобки после имени класса:

    >>>

      >>> buddy = Dog ("Приятель", 9)
    >>> miles = Dog ("Мили", 4)
      

    Это создает два новых экземпляра Dog — один для девятилетней собаки по имени Бадди и один для четырехлетней собаки по имени Майлз.

    Метод .__ init __ () класса Dog имеет три параметра, так почему в этом примере ему передаются только два аргумента?

    Когда вы создаете экземпляр объекта Dog , Python создает новый экземпляр и передает его первому параметру .__ init __ () . Это по существу удаляет параметр self , поэтому вам нужно беспокоиться только о параметрах name и age .

    После создания экземпляров Dog вы можете получить доступ к их атрибутам экземпляра, используя точечную нотацию :

    >>>

      >>> дружище.имя
    'Приятель'
    >>> buddy.age
    9
    
    >>> miles.name
    'Майлз'
    >>> miles.age
    4
      

    Таким же образом можно получить доступ к атрибутам класса:

    >>>

      >>> buddy.species
    'Canis familis'
      

    Одним из самых больших преимуществ использования классов для организации данных является то, что экземпляры гарантированно будут иметь ожидаемые атрибуты. Все экземпляры Dog имеют атрибуты .species , .name и .age , поэтому вы можете использовать эти атрибуты с уверенностью, зная, что они всегда будут возвращать значение.

    Хотя наличие атрибутов гарантировано, их значения могут быть изменены динамически:

    >>>

      >>> buddy.age = 10
    >>> buddy.age
    10
    
    >>> miles.species = "Felis silvestris"
    >>> miles.species
    'Felis silvestris'
      

    В этом примере вы изменяете атрибут .age объекта buddy на 10 . Затем вы измените атрибут .species объекта miles на "Felis silvestris" , который является разновидностью кошки.Это делает Майлза довольно странной собакой, но это настоящий Python!

    Ключевой вывод здесь заключается в том, что пользовательские объекты по умолчанию изменяемы. Объект является изменяемым, если его можно изменять динамически. Например, списки и словари изменяемы, но строки и кортежи неизменны.

    Методы экземпляра

    Методы экземпляра — это функции, которые определены внутри класса и могут быть вызваны только из экземпляра этого класса. Как и .__ init __ () , первый параметр метода экземпляра всегда self .

    Откройте новое окно редактора в IDLE и введите следующий класс Dog :

      класс Собака:
        разновидности = "Canis knownis"
    
        def __init __ (я, имя, возраст):
            self.name = имя
            self.age = возраст
    
        # Метод экземпляра
        def описание (self):
            return f "{self.name} {self.age} лет"
    
        # Другой метод экземпляра
        def говорить (сам, звук):
            return f "{self.name} говорит {звук}"
      

    Этот класс Dog имеет два метода экземпляра:

    1. .description () возвращает строку, отображающую имя и возраст собаки.
    2. .speak () имеет один параметр под названием sound и возвращает строку, содержащую имя собаки и звук, который издает собака.

    Сохраните измененный класс Dog в файл с именем dog.py и нажмите F5 , чтобы запустить программу. Затем откройте интерактивное окно и введите следующее, чтобы увидеть методы вашего экземпляра в действии:

    >>>

      >>> miles = Dog ("Мили", 4)
    
    >>> миль.описание()
    "Майлзу 4 года"
    
    >>> miles.speak ("Гав-гав")
    'Майлз говорит Гав-Гав'
    
    >>> miles.speak ("Bow Wow")
    "Майлз говорит:" Вау! "
      

    В приведенном выше классе Dog .description () возвращает строку, содержащую информацию об экземпляре Dog miles . При написании собственных классов рекомендуется иметь метод, возвращающий строку, содержащую полезную информацию об экземпляре класса. Однако .description () — не самый питонский способ сделать это.

    Когда вы создаете объект list , вы можете использовать print () для отображения строки, которая выглядит как список:

    >>>

      >>> names = ["Флетчер", "Дэвид", "Дэн"]
    >>> печать (имена)
    ["Флетчер", "Дэвид", "Дэн"]
      

    Давайте посмотрим, что произойдет, если вы напечатаете () объект миль :

    >>>

      >>> печать (мили)
    <__ main__.Объект "Собака" по адресу 0x00aeff70>
      

    Когда вы печатаете (миль) , вы получаете загадочное сообщение о том, что миль — это объект Dog по адресу памяти 0x00aeff70 . Это сообщение бесполезно. Вы можете изменить то, что печатается, определив специальный метод экземпляра с именем .__ str __ () .

    В окне редактора измените имя метода .description () класса Dog на .__str __ () :

      класс Собака:
        # Остальные части класса Dog оставьте как есть
    
        # Замените .description () на __str __ ()
        def __str __ (сам):
            return f "{self.name} {self.age} лет"
      

    Сохраните файл и нажмите F5 . Теперь, когда вы печатаете (миль) , вы получаете гораздо более удобный результат:

    >>>

      >>> miles = Dog ("Мили", 4)
    >>> печать (мили)
    "Майлзу 4 года"
      

    Такие методы, как .__init __ () и .__ str __ () называются методами dunder , потому что они начинаются и заканчиваются двойным подчеркиванием. Есть много ужасных методов, которые вы можете использовать для настройки классов в Python. Хотя это слишком сложная тема для начинающей книги по Python, понимание dunder-методов является важной частью освоения объектно-ориентированного программирования на Python.

    В следующем разделе вы увидите, как расширить свои знания и создать классы из других классов.

    Проверьте свое понимание

    Разверните блок ниже, чтобы проверить свое понимание:

    Создайте класс Car с двумя атрибутами экземпляра:

    1. .color , в котором название цвета автомобиля хранится в виде строки
    2. . Пробег , в котором хранится количество миль на автомобиле в виде целого числа

    Затем создайте экземпляры двух объектов Car — синего автомобиля с пробегом 20 000 миль и красного автомобиля с пробегом 30 000 миль — и распечатайте их цвета и пробег.Ваш результат должен выглядеть так:

      У синей машины 20 000 миль.
    У красной машины 30 000 миль.
      

    Вы можете развернуть блок ниже, чтобы увидеть решение:

    Сначала создайте класс Car с атрибутами экземпляра .color и .m:

      класс Автомобиль:
        def __init __ (сам, цвет, пробег):
            self.color = цвет
            собственный пробег = пробег
      

    В цвете и пробег , параметры .__init __ () присваиваются self.color и self.m, что создает два атрибута экземпляра.

    Теперь вы можете создать два экземпляра Car :

      blue_car = Автомобиль (цвет = "синий", пробег = 20_000)
    red_car = Автомобиль (цвет = "красный", пробег = 30_000)
      

    Экземпляр blue_car создается путем передачи значения «blue» в параметр color и 20_000 в параметр Munning .Аналогичным образом создается red_car со значениями «красный» и 30_000 .

    Чтобы распечатать цвет и пробег каждого объекта Car , вы можете перебрать кортеж , содержащий оба объекта:

      на машину в (blue_car, red_car):
        print (f "У машины {car.color} {car.m900 :,} миль")
      

    Строка f в приведенном выше цикле для вставляет атрибуты .color и .m gather в строку и использует спецификатор формата :, для печати пробега, сгруппированного по тысячам и разделенных запятой.

    Окончательный результат выглядит так:

      У синей машины 20 000 миль.
    У красной машины 30 000 миль.
      

    Когда будете готовы, можете переходить к следующему разделу.

    Наследование от других классов в Python

    Наследование — это процесс, при котором один класс перенимает атрибуты и методы другого. Вновь сформированные классы называются дочерними классами , а классы, производные от дочерних классов, называются родительскими классами .

    Дочерние классы могут переопределять или расширять атрибуты и методы родительских классов. Другими словами, дочерние классы наследуют все атрибуты и методы родительского объекта, но могут также определять атрибуты и методы, которые уникальны для них самих.

    Хотя аналогия не идеальна, вы можете думать о наследовании объектов как о генетическом наследовании.

    Возможно, вы унаследовали цвет волос от матери. Это атрибут, с которым вы родились. Допустим, вы решили покрасить волосы в фиолетовый цвет.Предполагая, что у вашей матери нет фиолетовых волос, вы просто переопределили атрибут цвета волос , который вы унаследовали от своей мамы.

    Вы также в некотором смысле наследуете свой язык от своих родителей. Если ваши родители говорят по-английски, вы тоже будете говорить по-английски. А теперь представьте, что вы решили выучить второй язык, например, немецкий. В данном случае вы расширили своих атрибутов, потому что вы добавили атрибут, которого нет у ваших родителей.

    Пример парка собак

    Представьте на мгновение, что вы находитесь в собачьем парке.В парке много собак разных пород, и все они ведут себя по-разному.

    Предположим, теперь вы хотите смоделировать парк собак с помощью классов Python. Класс Dog , который вы написали в предыдущем разделе, может различать собак по имени и возрасту, но не по породе.

    Вы можете изменить класс Dog в окне редактора, добавив атрибут .breed :

      класс Собака:
        разновидности = "Canis knownis"
    
        def __init __ (я, имя, возраст, порода):
            себя.name = имя
            self.age = возраст
            self.breed = порода
      

    Методы экземпляра, определенные ранее, здесь опускаются, потому что они не важны для этого обсуждения.

    Нажмите F5 , чтобы сохранить файл. Теперь вы можете смоделировать парк собак, создав несколько экземпляров разных собак в интерактивном окне:

    >>>

      >>> miles = Dog («Майлз», 4, «Джек-Рассел-терьер»)
    >>> buddy = Собака («Бадди», 9, «Такса»)
    >>> jack = Собака («Джек», 3, «Бульдог»)
    >>> jim = Dog («Джим», 5, «Бульдог»)
      

    У каждой породы собак немного разное поведение.Например, у бульдогов низкий лай, который звучит как гав , но у такс более высокий лай, который больше похож на гав .

    Используя только класс Dog , вы должны предоставить строку для аргумента sound из .speak () каждый раз, когда вы вызываете его в экземпляре Dog :

    >>>

      >>> buddy.speak ("Яп")
    'Бадди говорит Яп'
    
    >>> jim.speak ("Гав")
    'Джим говорит Гав'
    
    >>> домкрат.говорить ("Гав")
    'Джек говорит Гав'
      

    Передача строки для каждого вызова .speak () является повторяющейся и неудобной. Более того, строка, представляющая звук, который издает каждый экземпляр Dog , должна определяться его атрибутом .breed , но здесь вам нужно вручную передавать правильную строку в .speak () каждый раз, когда он вызывается.

    Вы можете упростить работу с классом Dog , создав дочерний класс для каждой породы собак.Это позволяет расширить функциональность, которую наследует каждый дочерний класс, включая указание аргумента по умолчанию для .speak () .

    Родительские классы и дочерние классы

    Давайте создадим дочерний класс для каждой из трех упомянутых выше пород: джек-рассел-терьер, такса и бульдог.

    Для справки, вот полное определение класса Dog :

      класс Собака:
        разновидности = "Canis knownis"
    
        def __init __ (я, имя, возраст):
            себя.name = имя
            self.age = возраст
    
        def __str __ (сам):
            return f "{self.name} {self.age} лет"
    
        def говорить (сам, звук):
            return f "{self.name} говорит {звук}"
      

    Помните, чтобы создать дочерний класс, вы создаете новый класс с его собственным именем, а затем помещаете имя родительского класса в круглые скобки. Добавьте следующее в файл dog.py , чтобы создать три новых дочерних класса класса Dog :

      класс JackRussellTerrier (Собака):
        проходить
    
    класс Такса (Собака):
        проходить
    
    класс Бульдог (Собака):
        проходить
      

    Нажмите F5 , чтобы сохранить и запустить файл.Определив дочерние классы, вы можете создать экземпляры собак определенных пород в интерактивном окне:

    >>>

      >>> miles = JackRussellTerrier ("Мили", 4)
    >>> buddy = Такса ("Бадди", 9)
    >>> jack = Бульдог ("Джек", 3)
    >>> jim = Бульдог ("Джим", 5)
      

    Экземпляры дочерних классов наследуют все атрибуты и методы родительского класса:

    >>>

      >>> miles.species
    'Canis familis'
    
    >>> дружище.имя
    'Приятель'
    
    >>> печать (домкрат)
    Джеку 3 года
    
    >>> jim.speak ("Гав")
    'Джим говорит Гав'
      

    Чтобы определить, к какому классу принадлежит данный объект, вы можете использовать встроенный type () :

    >>>

      >>> тип (мили)
    <класс '__main __. JackRussellTerrier'>
      

    Что, если вы хотите определить, является ли миль также экземпляром класса Dog ? Вы можете сделать это с помощью встроенного isinstance () :

    >>>

      >>> isinstance (мили, собака)
    Правда
      

    Обратите внимание, что isinstance () принимает два аргумента: объект и класс.В приведенном выше примере isinstance () проверяет, является ли миль экземпляром класса Dog и возвращает True .

    Объекты miles , buddy , jack и jim являются экземплярами Dog , но miles не являются экземплярами Bulldog , а jack не являются экземплярами Dachshund :

    >>>

      >>> isinstance (мили, Бульдог)
    Ложь
    
    >>> isinstance (Джек, Такса)
    Ложь
      

    В более общем смысле, все объекты, созданные из дочернего класса, являются экземплярами родительского класса, хотя они могут не быть экземплярами других дочерних классов.

    Теперь, когда вы создали дочерние классы для разных пород собак, давайте дадим каждой породе свое собственное звучание.

    Расширение функциональности родительского класса

    Поскольку собаки разных пород лают по-разному, вы хотите указать значение по умолчанию для аргумента sound их соответствующих методов .speak () . Для этого вам нужно переопределить .speak () в определении класса для каждой породы.

    Чтобы переопределить метод, определенный в родительском классе, вы определяете метод с тем же именем в дочернем классе.Вот как это выглядит для класса JackRussellTerrier :

      класс JackRussellTerrier (Собака):
        def Speak (self, sound = "Arf"):
            return f "{self.name} говорит {звук}"
      

    Теперь .speak () определен в классе JackRussellTerrier с аргументом по умолчанию для звука , установленным на "Arf" .

    Обновите dog.py с новым классом JackRussellTerrier и нажмите F5 , чтобы сохранить и запустить файл.Теперь вы можете вызвать .speak () в экземпляре JackRussellTerrier без передачи аргумента в sound :

    >>>

      >>> miles = JackRussellTerrier ("Мили", 4)
    >>> miles.speak ()
    'Майлз говорит Арф'
      

    Иногда собаки лают по-разному, поэтому, если Майлз злится и рычит, вы все равно можете позвонить по номеру .speak () с другим звуком:

    >>>

      >>> miles.speak ("Гррр")
    'Майлз говорит Грр'
      

    При наследовании классов следует помнить, что изменения родительского класса автоматически распространяются на дочерние классы.Это происходит до тех пор, пока изменяемый атрибут или метод не переопределен в дочернем классе.

    Например, в окне редактора измените строку, возвращаемую функцией .speak () в классе Dog :

      класс Собака:
        # Остальные атрибуты и методы оставьте как есть
    
        # Измените строку, возвращаемую .speak ()
        def говорить (сам, звук):
            return f "{self.name} лай: {звук}"
      

    Сохраните файл и нажмите F5 . Теперь, когда вы создаете новый экземпляр Bulldog с именем jim , jim.Speak () возвращает новую строку:

    >>>

      >>> jim = Бульдог ("Джим", 5)
    >>> jim.speak ("Гав")
    'Джим лает: Гав'
      

    Однако вызов .speak () в экземпляре JackRussellTerrier не покажет новый стиль вывода:

    >>>

      >>> miles = JackRussellTerrier ("Мили", 4)
    >>> miles.speak ()
    'Майлз говорит Арф'
      

    Иногда имеет смысл полностью переопределить метод родительского класса.Но в этом случае мы не хотим, чтобы класс JackRussellTerrier потерял любые изменения, которые могут быть внесены в форматирование выходной строки Dog.speak () .

    Для этого вам все еще нужно определить метод .speak () для дочернего класса JackRussellTerrier . Но вместо явного определения выходной строки вам нужно вызвать .speak () класса Dog внутри дочернего класса .speak () , используя те же аргументы, которые вы передали JackRussellTerrier.говорить () .

    Вы можете получить доступ к родительскому классу из метода дочернего класса, используя super () :

      класс JackRussellTerrier (Собака):
        def Speak (self, sound = "Arf"):
            вернуть супер (). говорить (звук)
      

    Когда вы вызываете super (). Speak (звук) внутри JackRussellTerrier , Python ищет в родительском классе Dog метод .speak () и вызывает его с переменной sound .

    Обновление dog.py с новым классом JackRussellTerrier . Сохраните файл и нажмите F5 , чтобы вы могли протестировать его в интерактивном окне:

    >>>

      >>> miles = JackRussellTerrier ("Мили", 4)
    >>> miles.speak ()
    Майлз лает: Арф
      

    Теперь, когда вы вызываете miles.speak () , вы увидите результат, отражающий новое форматирование в классе Dog .

    Примечание: В приведенных выше примерах иерархия классов очень проста.Класс JackRussellTerrier имеет единственный родительский класс Dog . В реальных примерах иерархия классов может быть довольно сложной.

    super () делает гораздо больше, чем просто ищет метод или атрибут в родительском классе. Он просматривает всю иерархию классов в поисках соответствующего метода или атрибута. Если вы не будете осторожны, super () может дать удивительные результаты.

    Проверьте свое понимание

    Разверните блок ниже, чтобы проверить свое понимание:

    Создайте класс GoldenRetriever , который наследуется от класса Dog .Присвойте аргументу sound для GoldenRetriever.speak () значение по умолчанию "Bark" . Используйте следующий код для родительского класса Dog :

      класс Собака:
        разновидности = "Canis knownis"
    
        def __init __ (я, имя, возраст):
            self.name = имя
            self.age = возраст
    
        def __str __ (сам):
            return f "{self.name} {self.age} лет"
    
        def говорить (сам, звук):
            return f "{self.name} говорит {звук}"
      

    Вы можете развернуть блок ниже, чтобы увидеть решение:

    Создайте класс с именем GoldenRetriever , который наследуется от класса Dog и переопределяет .Speak () метод:

      класс GoldenRetriever (Собака):
        def Speak (self, sound = "Лай"):
            вернуть супер (). говорить (звук)
      

    Параметр sound в GoldenRetriever.speak () получает значение по умолчанию «Bark» . Затем super () используется для вызова метода .speak () родительского класса с тем же аргументом, который передается в sound , что и метод .speak () класса GoldenRetriever .

    Заключение

    Из этого руководства вы узнали об объектно-ориентированном программировании (ООП) на Python. Большинство современных языков программирования, таких как Java, C # и C ++, следуют принципам ООП, поэтому полученные здесь знания будут применимы независимо от того, куда приведет ваша карьера программиста.

    В этом руководстве вы узнали, как:

    • Определите класс , который является своего рода схемой для объекта
    • Создать экземпляр объекта из класса
    • Используйте атрибуты и методы для определения свойств и поведения объекта
    • Используйте наследование для создания дочерних классов из родительского класса
    • Ссылка на метод родительского класса с помощью super ()
    • Проверить, наследуется ли объект от другого класса, используя isinstance ()

    Если вам понравилось то, что вы узнали из этого примера из Основы Python: Практическое введение в Python 3 , то обязательно прочтите оставшуюся часть книги.

    5 сайтов с бесплатными уроками по программированию и программированию для детей

    Обновлено: 12 июня 2021 г. / Главная »Учебники

    В ближайшем будущем компьютерное программирование станет одним из основных предметов в школе. Это неизбежно, потому что почти все в современном мире имеет микрочип и подключено к Интернету. От беспилотных автомобилей до кондиционеров с подключением к Wi-Fi.

    😭 😍 😂 6 бесплатных программ для программирования, удобных для детей — научитесь писать приложения

    Фактически, в последнее время программирование стало почти частью базовой грамотности.Наряду с обучением игре на фортепиано, для современных детей стало тенденцией приобщаться к чудесам программирования с самого раннего возраста, чтобы они могли преуспеть в долгосрочной перспективе.

    Сегодня на YouTube есть много видеоуроков по кодированию для детей, они разбросаны повсюду и неорганизованы. Для более упорядоченного обучения мы составили список веб-сайтов, которые на самом деле созданы для детей, которые хотят познакомиться с чудесами программирования с самого раннего возраста.

    ↓ 01 — Code.org |

    К-5, 6–12 классы | 100% бесплатно

    Code.org — это некоммерческая организация, деятельность которой направлена ​​на расширение доступа к информатике в школах и расширение участия женщин и недопредставленных меньшинств. Их видение состоит в том, что каждый ученик в каждой школе должен иметь возможность изучать информатику, так же как биологию, химию или алгебру. Создайте учетную запись, чтобы сохранить свой прогресс и проекты. Или просто начните кодировать — учетная запись не требуется. Все курсы доступны бесплатно.

    ↓ 02 — CodeCombat |

    От 9 лет и старше | 100% Бесплатно

    Если вы хотите научиться программировать, вам нужно писать (много) кода. В CodeCombat их работа — убедиться, что вы делаете это с улыбкой на лице. CodeCombat — это проект сообщества, в котором сотни игроков добровольно создают уровни, вносят свой вклад в наш код для добавления функций, исправления ошибок, тестирования и даже перевода игры на 50 языков.

    Codecombat, лучший для детей старшего возраста, использует интерактивный, соревновательный игровой режим для стимулирования обучения.После того, как вы создадите родительскую учетную запись, дети смогут подключиться к Интернету за считанные секунды. Языки включают Python, JavaScript, HTML5, CSS, jQuery и Bootstrap

    ↓ 03 — Khan Academy |

    от базового до продвинутого | 100% бесплатно

    Известная своими обширными и сложными математическими играми, Khan Academy также предлагает базовые учебные пособия по программированию, которые учат детей создавать графику, анимацию, интерактивную визуализацию и многое другое. Khan Academy предлагает практические упражнения, обучающие видео и персонализированную обучающую панель, которая дает учащимся возможность учиться в своем собственном темпе как в классе, так и за его пределами.

    ↓ 04 — PluralSight |

    Новичок | 100% бесплатно

    В Pluralsight считают, что у каждого должна быть возможность добиваться прогресса с помощью технологий и развивать навыки завтрашнего дня. Благодаря оценкам, схемам обучения и курсам, созданным отраслевыми экспертами, их платформа помогает предприятиям и частным лицам устранять пробелы в навыках в критических областях, быстрее внедрять инновации и достигать ключевых целей. Языки включают веб-разработку, JavaScript, Python, C ++, Java, мобильную разработку, C # и Node.js.

    ↓ 05 — Тынкер |

    Возраст 5-13 | Бесплатно, но с ограничениями.

    Tynker позволяет легко и весело изучать программирование. Это делает его наглядным. Дети создают игры и мобильные приложения, собирая блоки кода. Это устраняет необходимость знать синтаксис программирования. Дети сразу же превращают идеи в анимационные рассказы и математическое искусство. Это способствует прогрессивному обучению. По мере того, как дети изучают основы, Tynker вводит более сложные концепции, включая программирование на основе синтаксиса.

    Как выйти из учебного пособия по программированию Чистилище | Мэдисон Хантер

    Если вы знаете, что вам нужно кодировать, но не знаете, что хотите кодировать, самое простое — это пройти учебник по кодированию.

    У людей есть заблуждение, что, выполняя учебник по программированию каждый день, они вносят свой вклад в сохранение своей привычки кодирования, что, в конце концов, должно сделать их лучшими программистами.

    Однако они не понимают, что ежедневное прохождение учебника по программированию не заставляет их мыслить нестандартно. Копирование кода, написанного профессиональным программистом, не заставляет ваш мозг работать сам на себя. Вместо этого он позволяет вашему мозгу войти в состояние самоуспокоенности, когда он говорит себе: «Я отличный программист», тогда как вместо этого он просто переходит в режим автопилота и не ищет решения самостоятельно.

    Следовательно, лучший способ вырваться из чистилища учебников по программированию и сохранить привычку кодировать, которая действительно принесет результаты, — это работать над проектом, которым вы увлечены.

    Это может быть приложение, отслеживающее ваши тренировки, программа, которая предупреждает вас о внезапных изменениях курса акций Tesla, или веб-скребок, который дает вам представление о ценах на дома в заданном районе.

    Выбирая проект, который имеет отношение к вам и вашей жизни, появляется дополнительная мотивация для его выполнения.Легко и просто.

    Если вначале все, что вы можете написать, — это несколько переменных и несколько условных операторов, тогда вы начнете именно с этого. Оттуда вы можете использовать Google, исходный код или даже руководства по программированию, чтобы заполнить пробелы в своих знаниях.

    Почему я говорю, что в данном случае можно использовать учебники по программированию? Потому что ваша мотивация ссылаться на учебник заключается в том, чтобы вы могли реализовать функцию в своем проекте.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *